Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Часть третья
Обретение собственного языка
В первой части я постарался показать, какое место видеоигры занимают в общей истории игры. Во второй – в каком направлении движется игровая индустрия и какие исторические этапы она успела пройти за время своего существования. В третьей части я предлагаю разобраться, в какой именно момент видеоигры окончательно заявили о себе, став самостоятельной сферой культуры.
Таким образом, третья часть – это своего рода синтез первых двух. Если в первой части я показал, в чем заключается специфика видеоигр в сравнении с более ранними телесными и настольными играми, то теперь я покажу, когда именно эта специфика в полной мере себя проявила в рамках истории видеоигр. То есть за шестью выделенными во второй части этапами в развитии игровой индустрии я предлагаю увидеть один базовый сдвиг, случившийся во второй половине 1990-х годов и разделивший видеоигровую культуру на классику и современность. Учитывая же, что по мере развития игровой культуры на каждом новом этапе (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) становилось все больше порядка и все меньше воображения, то этот сдвиг я решил назвать «концом воображения». Такое название может показаться чересчур претенциозным, но в последующих главах я объясню, как именно его следует трактовать.
Глава первая
Конец воображения: взгляд извне
США, 1976 год. Спустя четыре года после выхода Pong в залах аркадных автоматов появилась новая игра – Death Race от компании Exidy . Как и в случае с Gran Trak 10 – хитом Atari 1974 года, которой Death Race явно наследовала, – в корпусе автомата были установлены педаль, руль и рычаг для переключения переднего и заднего хода. Правда, в отличие от гоночной игры от Atari, Exidy отказалась от наличия какой-либо трассы. Вместо этого она предложила абсолютно новый геймплей – давить «пешеходов», названных в игре «гремлинами».
У игрока было ограниченное время (до двух минут), а задача заключалась в том, чтобы задавить как можно больше бегающих монстров. При этом на месте каждого сбитого «гремлина» возникал крест, дальнейший заезд на который сильно замедлял движение автомобиля. Поэтому чем больше монстров задавил игрок, тем сложнее было маневрировать на игровом поле. За 1–3 убитых гремлинов игрок получал титул «преследователя скелетов» ( skeleton chaser ), за 4-10 – «костолома» ( bone crusher ), за 11–20 – «охотника на гремлинов» ( gremlin hunter ), свыше 21 – «опытного водителя» ( expert driver ). Игровой антураж дополнялся внешним видом корпуса: на нем были изображены агрессивные скелеты в балахонах (напоминающие классический образ Смерти), гоняющие на машинах по кладбищу.
Игра Death Race стала первой в истории видеоигр, вокруг которой разгорелась серьезная общественная дискуссия о пагубном влиянии видеоигр на подрастающее поколение.
Об опасности игры написало множество изданий, включая New York Times (выпуск за декабрь 1976 года). И хотя повышенный интерес к игре положительно сказался на ее продажах, руководство Exidy получало множество гневных писем, в том числе с угрозами о расправе. Ведь, как стали считать обеспокоенные граждане, эта игра делала не что иное, как учила американских детей давить реальных пешеходов, получая от этого удовольствие.
Но вот что важно: «гремлины» не были добавлены в игру постфактум, но присутствовали в ней с самого начала. Более того, первые рекламные постеры уже гласили: «Гоняться за монстрами – это весело». То есть настоящая проблема заключалась в том, что большинство увидело людей, хотя должно было увидеть монстров. В принципе, это связано с тем, что белая подвижная фигурка с ногами и руками на черном фоне могла одновременно быть воспринята и как человек, и как нечто нечеловеческое (будь то зомби, вампиры, инопланетянине, гремлины, роботы и кто угодно еще). Но в самой фигурке не было никаких отличительных признаков, которые могли бы считать наши глаза и убедиться, что перед нами именно чудовище (это в первую очередь было связано с графическими ограничениями того периода). Неудивительно, что игроки увидели то, что увидеть было проще всего. И сколько бы разработчики ни пытались убедить общественность, что там нет никаких людей, человеческое воображение увидело именно их. И дело не только в том, что на месте гибели появлялся крест, но и в том, что образ гремлина еще не был столь привычным, каким стал после одноименного фильма 1984 года. И хотя гремлины появлялись в кино и раньше (к примеру, в фильме 1944 года «Джонни здесь больше не живет»), однако какое конкретное существо должны были представлять игроки, глядя на белую антропоморфную фигуру, было совершенно непонятно. Гораздо логичнее было связать в воображении игру Death Race с довольно жестоким фильмом «Смертельная гонка – 2000», вышедшим в 1975 году, на фоне успеха которого Exidy как раз и придумала название своему провокационному игровому проекту.
Прошло 20 лет. В 1997 году на персональных компьютерах вышла игра Carmageddon от Stainless Games , также вдохновленная «Смертельной гонкой – 2000». В отличие от Death Race , здесь уже не было никакой двусмысленности. Игроку прямолинейно предлагали давить пешеходов. Причем если в Death Race пешеходов надо было давить на время, то в Carmageddon их смерть давала игроку дополнительные 8 секунд для продолжения гонки. Более того, убийство всех пешеходов на трассе было одним из способов победить. Учитывая кровожадность игры, неудивительно, что у нее возникли проблемы с цензурой. Однако ей удалось их обойти. Так, в Великобритании люди и их красная кровь были заменены на зомби с зеленой кровью, а в Германии – на роботов с черной (предполагалось, что это масло).
История с Death Race повторилась. Вот только если раньше словам разработчиков о том, что давить в игре надо вовсе не людей, а гремлинов, никто не поверил (хотя это была изначальная позиция Exidy , а не последовавший в качестве объяснений компромисс), то теперь достаточно было внести небольшие визуальные коррективы в уже выпущенную игру, чтобы снять с себя все подозрения. И хотя Carmageddon была гораздо более жестокой игрой, нежели Death Race , полемики вокруг нее было меньше. В принципе, это легко можно объяснить тем обстоятельством, что с 1994 года начала действовать ESRB , основной задачей которой являлось определение рейтинга для видеоигровой продукции. Рейтинг Carmageddon – М ( Mature ). Иными словами, в нее запрещено играть до 17 лет. Однако, несмотря на это объяснение, я считаю, что здесь имеет место нечто куда более важное и интересное. Ведь в случае с Death Race разработчики с самого начала заявляли, что в игре надо давить монстров, но им никто не верил, так как в одноцветных фигурках увидели людей. Разработчики же Carmageddon предложили давить именно человеческих пешеходов, однако, столкнувшись с цензурой, заявили, что это вовсе не люди, и игра попала на рынок. Что изменилось? Дело в том, что в случае игры 1976 года нельзя было взять и сказать: « Смотри , это же гремлины». В случае же игры 1997 года так уже вполне можно было сказать. Игрок собственными глазами мог видеть, что перед ним не человек. Ведь всем известно, что у человека красная, а не зеленая кровь.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: