Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Еще попытки – сразу две – были предприняты в первой половине 1990-х годов, вошедших в историю как «лихие». К сожалению, они снова не увенчались успехом, причем на этот раз не только из-за жадности, но и из-за полного нежелания учитывать чьи-либо авторские права. Люди начали заниматься бизнесом, но интересовала их лишь прибыль. И ради ее получения, как тогда считалось, все средства были хороши.
Первая попытка связана с консолями. Речь идет об игровом подразделении «Денди» стремительно развивающейся компании «Стиплер». И хотя «Стиплер» основана в 1991 году, продажи якобы оригинальной консоли «Денди» стартовали уже в 1992-м. Ключевую роль во всей этой истории сыграл Виктор Савюк, которому и пришла идея попробовать заработать на видеоиграх. А так как у «Стиплера» был выход на тайваньских партнеров, то именно в Тайване Савюк и нашел подходящую модель – одну из множества клонов NES от Nintendo .
Таким образом, «Денди» – это просто пиратский продукт, который выдан за оригинальную российскую разработку. И действительно, успех «Денди» – это в первую очередь успех хорошей рекламы. Так, слоненка Денди нарисовал известный художник-мультипликатор Иван Максимов, а заглавную песню для телевизионного ролика написала группа «Несчастный случай». Более того, с 1993 года с подачи «Денди» стал выходить первый в России игровой журнал («Денди – Новая реальность»), а с 1994 года еще и полноценная ТВ-передача, которую вел известный ведущий Сергей Супонев (сначала она выходила на телеканале 2×2, но затем стала выходить на Первом канале).
Таким образом, случай «Денди» крайне неоднозначный. С одной стороны, именно эта компания сделала все возможное для популяризации видеоигр и игровой культуры в России. Они буквально заражали любовью к играм, превращая их в предмет обожания. Что журнал, что передача стали настоящим подарком для многих детей того времени. С другой стороны, это был пиратский продукт, вся стратегия продвижения которого строилась на том, что только он один во всей стране не является пиратским. Помимо журнала и передачи это подтверждалось еще и тем, что у «Денди» был официальный магазин, в котором продавались картриджи со специальной наклейкой и в картонной коробке. Эти отличительные знаки якобы подтверждали, что картридж лицензионный. Конечно же, сама игра от этих наклеек никак не менялась. Это были такие же сломанные игры, часто неработающие, иногда вообще непроходимые, весь текст в которых был не просто не на русском, но даже не на английском языке (не говоря уже о том, что даже на обложках часто фигурировали названия, не имеющие никакого отношения к самим играм).
И все бы ничего – в конце концов, «Денди» действительно сделала видеоигры доступными. Вот только компания наживалась на этом обмане и совершенно не планировала что-либо менять – то есть никакого уважения к своим покупателям она демонстрировать не собиралась, продолжая заваливать детей некачественными пиратскими подделками. Что, возможно, и позволило ей к концу 1993 года заработать 17 миллионов долларов, к концу 1994-го – 75, а к концу 1995-го – 100.
В принципе, и у «Денди» была возможность начать действовать легально, сделав тем самым первый шаг навстречу к появлению полноценной игровой индустрии в России. Так, в 1994 году на Савюка вышли представители Nintendo , предложившие ему стать официальным дистрибьютором их новой консоли SNES на территории Российской Федерации. Поначалу Савюк воспринял это предложение с энтузиазмом, но со временем понял, что на легальной продукции так много не заработать, и снова вернулся к пиратским делам.
Неизвестно, насколько долго смогла бы продержаться «Денди», но обстоятельства сложились не в ее пользу. Так, в 1996 году компания «Стиплер» оказалась на грани банкротства, и всю прибыль от продаж консолей пришлось использовать для погашения долгов. Сама по себе эта история (как и многие другие, случившиеся в то время в России) была довольно темной: «Стиплер» получила крупный государственный заказ, кому-то это очень не понравилось, причем настолько, что решать этот вопрос стали при помощи нанесения физических увечий. В итоге «Стиплер» отступила, потеряла много денег, и хотя какое-то время «Денди» еще продержалась, через несколько лет и она перестала существовать.
Вторая – также безуспешная – попытка создания игровой индустрии в первой половине 1990-х годов была связана уже с компьютерами. И если «Денди» построила бизнес на распространении нечитаемых и зачастую в принципе недоступных для понимания игр, то в области компьютеров предприниматели решили сделать ставку на локализацию. В самом деле, диск с игрой было совсем несложно взломать. Это позволяло получить доступ ко всем файлам с текстом и озвучкой, чтобы потом заменить их на русифицированные. Одной из первых компаний в этом ряду была «Акелла». Со временем из нее выделилась компания «Фаргус», из которой затем выделился еще и «Седьмой Волк».
Это был очень выгодный бизнес, так как отбивать, по сути, надо было только стоимость «болванки». Ведь переводились (причем иногда на голом энтузиазме) такие же пиратские игры, за которые никто ничего не платил. И хотя поначалу идея заключалась в создании действительно качественных, можно даже сказать, профессиональных переводов, со временем стало ясно, что такая модель не оправдывает себя. Дело в том, что локализаторы не могли заранее получить файлы на перевод, поэтому переводить начинали только тогда, когда пиратская копия с игрой уже попадала на рынок. Поэтому получалось, что больше всего денег зарабатывал не тот, кто делал лучший перевод, но тот, кто делал его первым. Что и привело к тем ужасным автоматическим переводам, порой еще более бессмысленным, нежели нечитаемые иероглифы в играх для «Денди». Учитывая же, что переводы некоторых фирм со временем стали восприниматься как наиболее качественные, то неудивительно, что пираты стали прикреплять логотипы этих фирм на диски со своими «переводами». Пытаясь пресечь подобного рода инициативы, «Фаргус» не только обходила рынки, доходчиво объясняя продавцам, почему так делать нельзя, но даже подала в суд на компании, использующие якобы честное имя «Фаргуса» (этот курьезный случай произошел в 2004 году). То есть, подобно пиратской «Денди», утверждавшей, что вокруг одни пираты, но только «Денди» – не пират, «Фаргус», не имея никаких прав на свои переводы, считала, что может засудить тех, кто также никаких прав ни на что не имел. Поэтому неудивительно, что суд не стал защищать компанию «Фаргус».
Именно такими были неудачные попытки создания игровой индустрии в начале 1990-х годов. Но, как ни странно, все эти курьезы и даже недостатки всерьез посодействовали популяризации видеоигр. Видеоигры стали доступными, их можно было найти, и главное – в них можно было сыграть. Более того, учитывая спрос не просто на переводные, но на русифицированные игры (когда в иностранную игру добавлялись славянские имена, отсылки к русской классике и текущей политической повестке, российская музыка и т. д.), компании-локализаторы поняли, что лучшей защитой от других пиратов будет выпуск собственных, российских игр. Ведь зачем переозвучивать чужие игры, если можно изначально озвучить свои, не рискуя, что кто-то озвучит их первым?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: