Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Новое время в этом смысле – это не просто период PlayStation , но период встречи компьютерного и консольного геймдизайна, обеспеченного технологиями CD - ROM и 3D в реальном времени. Со временем это станет единой основой как для компьютерных, так и для консольных игр. Но PlayStation – это лишь начало пути. Ведь окончательно эта встреча случилась уже в начале 2000-х годов, когда нормой для консолей, как и для компьютеров, стал онлайн-гейминг.
Изначально онлайн-игры возникли в качестве расширения текстовых приключений. Речь об играх типа MUD ( Multi User Dungeon , «многопользовательское подземелье»), создателями которых являются Рой Трабшоу и Ричард Бартл. Именно Трабшоу перенес Colossal Cave Adventure в онлайн, а Бартл добавил к ней элементы D amp;D . Конечно, поначалу это были довольно локальные инициативы. Но, начиная с Ultima Online , вышедшей в 1997 году, онлайн-игры стали неотъемлемой частью игровой культуры. И хотя сначала казалось, что онлайн-гейминг – это характеристика именно компьютерных игр, новая консоль от Sega Dreamcast убедила мир в обратном: именно на ней вышли первые полноценные онлайн-игры Chu Chu Rocket ! (1999) и Phantasy Star Online (2000). Правда, лавры компании, окончательно объединившей консольный и компьютерный гейминг, достались вовсе не ей, а Microsoft – в 2001 году она выпустила собственную консоль Xbox , первую по-настоящему успешную американскую консоль со времен краха игровой индустрии. Выход этой консоли является наивысшей точкой развития Нововременного периода в истории видеоигр. Противоборство же двух гигантов – Sony и Microsoft – это уже шаг на пути к Новейшему времени.
Глава шестая
Новейшее время
Во второй половине 1990-х годов консольный рынок принадлежал Sony , но со временем (в самом начале нулевых) ее потеснила компания Microsoft . Это были две по-настоящему крупные компании, готовые всеми возможными способами доказать миру, что именно их консоли – самые мощные. В итоге PlayStation 2 и Xbox (как и их наследники – PlayStation 3 и Xbox 360 ) начали загонять индустрию в довольно жесткие рамки. Так, производство видеоигр сильно подорожало (сначала миллионы, затем десятки, а затем и сотни миллионов долларов), маленьким компаниям стало все сложнее выживать, численность команд, работающих над игрой, сильно увеличилась. Тогда компании начали объединяться в более крупные конгломераты (типа Square Enix или Namco Bandai ), маленькие же студии просто исчезли. Именно так центральную роль в игровой индустрии стали играть компании-издатели, ведь только у них были возможности профинансировать очередной хит.
Больше всех в этих новых условиях пострадала компания Sega . Сначала Saturn , а затем и Dreamcast оказались в тени конкурентов, и в новое тысячелетие Sega вошла с более чем двухсотмиллионным долгом. В результате с 2001 года Sega была вынуждена отказаться от выпуска новых консолей.
В принципе, аналогичная судьба поджидала и Nintendo . Если Nintendo 64 оказалась в тени только PlayStation , то уже GameCube – в тени еще и Xbox . Главное, что в тот момент уберегло Nintendo , так это повальное мировое увлечение покемонами. Действительно, всего за два года после выхода игры на Game Boy в 1996 году покемоны превратились в полноценный мультимедийный бренд, мультсериал по которому стал самым рейтинговым в сегменте детских ТВ-шоу в Соединенных Штатах. И хотя Nintendo осталась на плаву, все равно компания, которая еще совсем недавно контролировала весь игровой рынок, теперь всерьез могла оказаться на грани исчезновения.
Именно так и началось Новейшее время, уже непосредственно касающееся текущего состояния игровой индустрии. Ведь ключевые особенности игровой современности являются следствием того кризиса, в который вогнали индустрию Sony и Microsoft . Речь идет о двух ключевых революциях: первой – в среде пользователей, и второй – в среде разработчиков. Эти революции получили название казуальной и инди (от independent , независимый), и именно о них – то есть о том, кто и как должен потреблять видеоигры, и о том, кто и как должен их создавать, – пойдет речь в настоящей главе.
Толчком для казуальной революции стал исторически ограниченный круг игроков. По-настоящему лояльную аудиторию геймеров создала компания Nintendo . Она вполне намеренно сделала ставку на детей. Со временем они повзрослели, и за их часть (за тех самых подростков) стала бороться компания Sega . То есть она не создавала новую аудиторию, не привлекала новых людей, но пыталась отобрать у Nintendo часть лояльной к видеоиграм аудитории, что у нее получилось. Позже пришла компания Sony . И, опять-таки, она не работала на создание новой аудитории, но тоже скорее пыталась отвернуть уже подготовленную аудиторию от Sega и Nintendo , предложив еще более повзрослевшим ребятам более взрослый контент. С Microsoft ситуация аналогичная. Таким образом, весь период от доминирования Nintendo и вплоть до противостояния Sony и Microsoft – это период борьбы за внимание, по сути, одной и той же аудитории, в большинстве своем сформированной в первой половине 1980-х годов. То есть ни о каком специальном ее расширении особо речи не шло.
В этом смысле казуальная революция берет начало именно в попытке вовлечения в игровую культуру тех, кто ранее видеоиграми не интересовался. И хотя этот процесс зачастую ассоциируется с браузерными, мобильными и социальными играми (от Bejeweled 2001 года до Angry Birds и Farmville 2009 года), на деле одной из тех крупных компаний, которая возглавила эту революцию, стала Nintendo .
Дело в том, что она понимала: если ничего не предпринять, то Sony и Microsoft ее просто задавят. В конце концов, Nintendo – это именно игровая компания, которая, в отличие от ее новых конкурентов, не могла позволить себе убытки в игровой сфере, компенсируя их доходами в чем-то другом. И вот она приняла решение полностью переосмыслить подход к созданию видеоигр и игровых консолей. Ведь тягаться с «железом» очередных PlayStation и Xbox ей было просто не по карману.
В итоге компания предложила посмотреть туда, куда особо не смотрели другие игровые компании, а именно на аудиторию не играющих в видеоигры людей. Nintendo стала проводить исследования и пришла к выводу, что самым серьезным фактором, ограничивающим доступ новых людей к консольным и компьютерным играм, является неудобный способ управления и взаимодействия с игрой. И правда, для тех, кто рос вместе с Nintendo , переход ко все более навороченным контроллерам воспринимался довольно легко. Но вот новичкам, впервые взявшим в руки контроллеры от PlayStation 2, Xbox или GameCube , вообще было непонятно, как с ними нужно обращаться. Игра требовала от них стремительно нажимать кнопки, но люди даже не знали, где именно эти кнопки находятся. В этот момент стало ясно, что управление видеоиграми (в том числе и на компьютерах) совершенно не интуитивное. Поэтому Nintendo осознала, что если она хочет получить доступ к абсолютно новой аудитории игроков, то она должна совершить революцию именно в сфере игровых интерфейсов.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: