Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Первым шагом на этом пути стала портативная консоль Nintendo DS (2004), ключевыми особенностями которой являлся сенсорный экран и возможность управления при помощи специального стилуса. Но это было только начало. Ведь в 2006 году Nintendo представила новую – по-настоящему революционную – консоль Nintendo Wii . Неслучайно ее кодовым именем было слово «революция».

Ключевая особенность консоли заключалась в том, что играть на ней нужно было при помощи всего тела. Игра чуть ли не впервые со времен экспериментальных аркад начинала разворачиваться не только по ту, но и по эту сторону экрана. Так в видеоигры возвращалось утерянное социальное измерение и радость от совместного времяпрепровождения за игрой. Учитывая же, что управление строилось на взмахиваниях и движениях руками, играть мгновенно смогли не только состоявшиеся геймеры (преимущественно мужского пола), но и женщины, дети и даже люди старшего возраста. И хотя консоль от Nintendo в техническом плане сильно уступала своим конкурентам от Sony и Microsoft , на деле она получилась не только куда более инновационной, но и куда более успешной, обойдя по продажам PlayStation 3 и Xbox 360, вместе взятые. Стараясь не отставать от неожиданного победителя, Sony и Microsoft тоже влились в тренд на казуальность, выпустив Move и Kinect соответственно. Однако им так и не удалось достичь уровня Nintendo .

В любом случае Nintendo вновь заявила о себе – правда, не столько возвращением на поле брани, сколько созданием отдельной ниши в индустрии. И если Sony и Microsoft так и продолжают вести изнуряющую борьбу, то Nintendo выпускает свою продукцию, которую вполне мечтают заполучить и непримиримые поклонники Xbox и PlayStation . Последняя консоль от Nintendo – Switch – не только яркое тому подтверждение, но и свидетельство того, что Nintendo осталась верна новому пути, связанному с казуальным (то есть доступным для всех) геймингом.

Конечно, казуальная революция – это не только Nintendo . Но даже если обратиться к играм на смартфонах и планшетах, с которыми обычно и связывают казуальную революцию, то общее основание их революционности будет аналогичным с Nintendo . Ведь дело не в самих смартфонах или планшетах, но в новых интуитивных способах управления, сделавших видеоигры доступными для всех, а не только для узкой категории геймеров. То есть центральным моментом здесь также являлся сенсорный экран, сделавший возможным управление игровыми объектами при помощи простого прикосновения пальцем. Это также мгновенно привело к радикальному расширению аудитории как по возрастному, так и по гендерному составу. Люди, которые ранее не играли, наконец-то тоже смогли играть.

Казуальность – одна из главнейших черт современной игровой индустрии. И хотя эта черта часто подвергается критике (настолько, что казуальных игроков другие – якобы хардкорные – вообще отказываются считать себе равными), важно понимать, что только этот шаг может превратить видеоигры в полноценный объект мировой культуры. Ведь казуальный гейминг сегодня – это в том числе пропуск в мир больших игровых проектов для всех тех, кто в силу различных обстоятельств не рос с видеоиграми.

Вторая главнейшая черта современности – независимость. Это неудивительно, ведь Новейшее время зачастую как раз и отсчитывают от момента обретения США независимости. И хотя в истории видеоигр несложно отыскать компании, которые сегодня с полным правом могли бы быть названы независимыми, нужно понимать, что инди-революция – это реакция на укрупнение игровой индустрии и связанное с ним засилье издателей, посчитавших, что только они знают, как и какие игры нужно выпускать. Действительно, к началу нового тысячелетия над видеоиграми уже работали большие коллективы, и вклад каждого конкретного сотрудника перестал бросаться в глаза. Это приводило к демотивации рядовых разработчиков, которые начинали чувствовать, что процесс создания игр больше не является творческим процессом. Им хотелось свободы, но вместо этого с каждым годом росли лишь ограничения, связанные с новыми требованиями и еще большей специализацией. Более того, учитывая стоимость каждой крупной игры и риски, которые брал на себя издатель, из индустрии практически полностью исчез дух новизны. И правда, если игра стоила десятки и сотни миллионов долларов, то какие здесь могли быть эксперименты? Наоборот, нужно было выпускать такую игру, все ключевые особенности которой уже зарекомендовали себя на рынке.

Все это и вылилось в кризис игровой индустрии, который пришелся на начало 2000-х годов. Игры все больше становились похожими друг на друга, а процесс их создания все меньше нуждался в энергии творца. И вот в такой атмосфере произошла вторая ключевая революция, связанная с рождением независимой разработки.

Конечно, как и в случае с казуальным геймингом, ключевую роль на первых порах сыграл интернет. Именно он предоставил площадку, на которой первые независимые разработчики смогли публиковать и продавать собственные игровые проекты (речь, например, о платформах типа PopCap ). Вторым ключевым фактором стало появление бесплатных игровых движков, например Unity , презентация которого состоялась в 2005 году. Но есть еще и третий, принципиальный фактор, отсылающий к тем самым крупным корпорациям, с которыми инди-разработчики, казалось бы, должны были находиться в непримиримой борьбе.

Как и с казуальными играми, вокруг инди-игр существует множество предубеждений. Главное из них – наличие некоего принципиального антагонизма между независимыми и корпоративными видеоиграми. В первом случае речь якобы идет о свободе, во втором – о рабстве, в первом – об искренности, во втором – о лицемерии, в первом – о щедрости, во втором – о жадности, в первом – о творчестве, во втором – о рутине. На деле это, конечно, не так. Инди-игры не всегда являются искусством, они не всегда наполнены глубоким смыслом и, главное, не всегда равнодушны к количеству заработанных денег.

В полной мере оценить значение инди-революции можно лишь в том случае, если рассматривать ее не в стороне от большой индустрии (в духе противостояния коммунизма и капитализма), но рядом, бок о бок с ней.

То есть я утверждаю, что инди-революция – это одно из ключевых событий новейшей игровой индустрии, о котором крупные корпорации вполне были осведомлены. Именно поэтому нет ничего удивительного в том, что крупные компании так сильно заинтересованы в развитии и поддержке инди-игр. И действительно, третий, ключевой фактор, сделавший возможным инди-революцию, – это появление специальных сервисов, при помощи которых инди-разработчики получили возможность продавать свои игры. Одним из первых сервисов в этом ряду стал Steam от Valve , открывший свои двери для сторонних студий в 2005 году. Через год аналогичный сервис заработал у Sony , еще через два года – у Apple и так далее. Именно в этот период как раз и случился всплеск инди-игр. В 2008 году вышли World of Goo и Braid , в 2009-м – первая версия Minecraft , в 2010-м – Super Meat Boy и так далее.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x