Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Именно так на первый план стали выходить компании-издатели: «Бука», «1С», «Софтклаб», «Акелла» и другие, с деятельностью которых связано рождение игровой индустрии в России, что, напомню, случилось лишь во второй половине 1990-х годов. То есть индустрия могла возникнуть во второй половине 1980-х и в первой половине 1990-х, но возникла именно во второй половине 1990-х годов. И основу для этого заложили не только издатели, но и уже вполне заявившие о себе отечественные игровые разработчики.

Так, даже в первой половине 1990-х годов в России уже выпустили игры, обретшие поистине культовый статус и в свое время знакомые чуть ли не всем, у кого был доступ к компьютеру. Во-первых, это компьютерная аркада Никиты Скрипкина «Перестройка» (1990), которая напоминала Frogger , но была наполнена аллюзиями на политическую ситуацию в стране. Во-вторых, это Color Lines (1992) от Gamos Inc ., которую российские пользователи прозвали «Шариками» – по сути, это один из первых представителей крайне популярного сегодня жанра «три в ряд». Наконец, в-третьих, это «Поле чудес. Капитал-шоу» (1993) Вадима Башурова. Первое, что бросается в глаза, – все эти игры в той или иной мере казуальны, то есть они сделаны не для заядлых геймеров, но для самых обычных пользователей компьютера, готовых скоротать время за игрой. И хотя это не дает оснований что-либо утверждать, я тем не менее предположу, что тот успех, который демонстрируют сегодня российские компании на казуальном рынке, как раз и связан с этим истоком российских игр – от, конечно же, казуального «Тетриса» к «Шарикам» и «Полю чудес».

Если же вернуться во вторую половину 1990-х годов и тем российским играм, которые массово стали выходить благодаря издателям, то наиболее заметными здесь оказались игры в жанре квеста. Таких игр было очень много, но наиболее известными среди них стали «Братья пилоты. По следам полосатого слона» (1997) и «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998). По сути, «русский квест», как его часто сегодня называют, являлся сюжетным расширением той самой культуры казуальных головоломок, которую легко обнаружить в первой половине 1990-х годов.

Но не квестом единым отличился конец 1990-х. Так, именно в этот период в России начали выходить первые по-настоящему амбициозные большие игровые проекты. Речь идет о космическом симуляторе Parkan (1997) от компании Nikita , созданной под руководством автора «Перестройки» Никиты Скрипкина; о не поддающейся жанровой классификации игре «Вангеры» (1998) от калининградской студии «КД-Лаб»; гибриде RPG и стратегии «Аллоды» (1998) от Nival ; и родоначальнике жанра симулятора большегрузных автомобилей «Дальнобойщики» (1998) от новосибирской SoftLab - NSK . Все эти игры являлись экспериментальными, не укладывались в привычные представления о жанрах и, главное, не боялись браться за то, что на первый взгляд казалось невозможным. Это был хороший задел для будущих российских игр, поэтому нет ничего удивительного, что новое тысячелетие ознаменовало начало золотого века в российской игровой индустрии.

Золотым веком применительно к истории российских видеоигр обычно называют период с 2000 по 2008 год. Именно в этот период российские игры оказались замечены зарубежными издателями и стали активно проникать на мировой рынок. Первопроходцем здесь стала инновационная игра «Корсары. Проклятье дальних морей» (2000), изданная в США компанией Bethesda . Причем история с «Корсарами» особенно интересна, так как с подачи Bethesda ее вторая часть превратилась в проект по франшизе «Пиратов Карибского моря», став первой российской игрой, вышедшей на консолях. В 2001 году вышел один из лучших авиасимуляторов в мире – «Ил-2 Штурмовик», зарубежным издателем которого стала Ubisoft . В дальнейшем вышло еще немало значимых российских игр («Космические рейнджеры» и «Код доступа: РАЙ» 2002 года, «Операция Silent Storm » и «Сфера» 2003 года, «Периметр» 2004 года, «Мор. Утопия» 2005 года и Heroes of Might and Magic V 2006 года), однако во второй половине 2000-х годов российские видеоигры систематически начали подводить своего покупателя. Дело в том, что наряду с действительно важными играми рынок начали переполнять некачественные поделки, сделанные на скорую руку.

Символом такого небрежного отношения к геймерам стала небезызвестная Lada Racing Club (2006), которая окончательно переопределила отношение игроков и игровых журналистов к играм от отечественных производителей. С самого начала игроки и игровая пресса с огромным энтузиазмом смотрели в сторону российских видеоигр, заведомо прощая им все возможные шероховатости и недостатки. Доминировало представление, что им просто нужно дать шанс и совсем скоро российские видеоигры будут лучше любых зарубежных. Но вместо этого многие разработчики и издатели просто решили наживаться на оказанном им доверии. Поэтому неудивительно, что экономический кризис 2008 года главным образом ударил именно по российским видеоиграм. Покупательная способность сильно упала, и теперь вместо сразу нескольких игр потребитель приносил домой одну-две. Причем, желая обезопасить себя от разочарования, приносил он игры именно от зарубежных производителей.

Экономический кризис поставил российскую игровую индустрию в сложное положение. И хотя едва ли можно согласиться с тем, что она в этот момент умерла, большие амбициозные игры действительно перестали быть в центре издательского внимания. Проблема пиратства, из-за которой в России даже лицензионные игры продавались в самых обычных коробках, по сути, ничем не отличаясь от пиратской продукции (речь идет о вынужденных мерах по снижению стоимости диска с игрой), продолжала стоять довольно остро. А значит, для того чтобы поиграть в действительно достойную игру, ее вовсе необязательно было покупать. Что и лишало издателя желания вкладываться в большие проекты.

В итоге в России был выбран другой путь, который уже успела пройти Южная Корея. Именно в Корее изобрели модель free - to - play , причем изобрели исключительно для решения проблемы с пиратством. И действительно: если все и так бесплатно скачивают игры из интернета, то почему бы не дать игрокам легитимную возможность все скачать бесплатно, снабдив игру якобы необязательным магазином, в котором можно купить различные улучшения за совсем небольшие деньги? Такая модель не только помогла построить игровую индустрию в Азии, но и стала инструментом спасения российских видеоигр.

Начиная с казуальной Cut the Rope (2010) от ZeptoLab , Россия снова стала демонстрировать успехи. И хотя едва ли казуальные игры можно сравнить с крупными игровыми проектами, тем не менее отрицать успех таких компаний, как Playrix (один из мировых лидеров в области мобильных игр) или Lazy Bear Games (создателей нашумевшей Punch Club ), было бы как минимум некорректно. Более того, выход в 2018 году изометрической RPG Pathfinder: Kingmaker от московской студии Owlcat Games , поддержанной Mail.Ru , вполне дает надежду, что и с крупными проектами в России в скором времени ситуация наладится.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x