Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Причина здесь не только в том, что большие корпорации решили наживаться на независимых разработчиках и студиях. На самом деле именно независимая разработка указала путь выхода из кризиса видеоигр начала 2000-х годов. Как я уже говорил, главное, чего не могли позволить себе крупные издатели, так это риск. На кону стояло слишком многое. Но инди-разработка – это и есть, по сути, легитимная зона риска. Поэтому крупные компании и готовы поддерживать инди-разработчиков. Ведь они работают с той самой новизной, в экспериментировании с которой можно многого лишиться, вплоть до банкротства. И именно поэтому инди-разработчикам сегодня так сильно упрощают вход в индустрию. Ведь если у них все получится (а действительно получается у немногих), то их нововведения вполне можно будет интегрировать и в большие игровые проекты, тем самым всячески их обновляя и освежая – как это произошло с хоррором, получившим новую жизнь благодаря экспериментам независимых разработчиков в соответствующем жанре.
Таким образом, центральная особенность Новейшего времени заключается именно в этих двух революциях: с одной стороны, радикально расширивших аудиторию потребителей видеоигр, а с другой – радикально расширивших аудиторию их создателей. Остальные же аспекты игровой индустрии вполне наследуют решениям, принятым в более ранние периоды ее истории, – типа продолжающихся консольных войн или движения на сближение компьютерного и консольного гейминга. Причем если 1970-е годы – это время аркад, 1980-е – домашних консолей, а 1990-е – компьютеров, то 2000-е годы вполне могут быть рассмотрены как время особого развития онлайн-игр (как компьютерных, так и консольных), а 2010-е – игр мобильных. Что будет дальше – хороший вопрос. Уже сейчас можно предположить, что 2020-е годы пройдут под знаком игр в виртуальной и дополненной реальности. Но в любом случае это будет уже какой-то новый период, ключевые особенности которого еще предстоит открыть.
Глава седьмая
Игровая индустрия в России
В предыдущих главах я описал шесть основных этапов, которые могут быть выделены в истории игровой индустрии, если предположить, что есть некое центральное движение, которое пронизывает ее всю. Лично я считаю, что это крайне полезный инструмент, однако несложно заметить, что получившаяся в итоге история теснейшим образом связана с американской культурой и в целом с США. Даже японские и европейские компании оказывались в зоне видимости лишь в той мере, в какой они боролись за американский рынок.
Стоит отметить, что в этом нет ничего плохого. Рынок видеоигр действительно принципиально связан с Соединенными Штатами. Но в то же время важно понимать, что существуют локальные игровые рынки и у них тоже есть своя история. Например, японская игровая индустрия вовсе не сводится к Nintendo, Sega и Sony . Более того, существует множество японских игр, которые нигде, кроме как в Японии, не выходили. И все это нужно изучать. Ровным счетом как и историю игровой индустрии в Западной, Восточной и Северной Европе, на Ближнем и Дальнем Востоке, в Африке, Латинской Америке или странах СНГ.
Понятно, что все эти истории не рассмотреть в одной дополнительной главе, но и совсем оставить их без внимания тоже было бы некорректно. Потому что помимо единого – глобального – взгляда на видеоигровую историю существует и множество не менее значимых локальных точек зрения и перспектив. Поэтому я решил посвятить последнюю главу второй части книги российскому контексту. Чтобы помимо единой центральной истории взглянуть и на то, что предстает лишь в качестве периферии, если мы почему-то решили смотреть только на центр.
В полной мере российская игровая индустрия возникла только во второй половине 1990-х годов. И хотя до этого были попытки ее создания, все они не увенчались успехом. В принципе, это вполне закономерно, так как игровая индустрии в России возникла именно как индустрия компьютерных игр, расцвет которых пришелся на 1990-е годы. Однако прежде, чем перейти к самой индустрии, следует рассмотреть те самые неудачные попытки ее создания. Это позволит в достаточной степени оценить атмосферу, в которой создавались первые российские хиты.
Так, иногда можно встретить версию, что история российской игровой индустрии берет начало в 1970-х годах. Дело в том, что именно в этот период возник феномен так называемых советских игровых автоматов. Конечно, это крайне важное явление для советской игровой и развлекательной культуры, но прямого отношения к видеоиграм советские автоматы не имеют. Просто потому, что игровые автоматы, которые появились в СССР в начале 1970-х годов, были копиями не автоматов типа Pong , но куда более ранних электромеханических зарубежных автоматов. Так, крайне популярная в Советском Союзе игра «Морской бой» была, по сути, отечественной адаптацией игрового автомата Periscope от Sega , выпущенного в 1966 году. И хотя со временем советские игровые автоматы также начали использовать цифровые технологии, произошло это уже сильно позже – во второй половине 1980-х годов (речь об играх украинского предприятия «Экстрема-Украина», также широко распространенных в России).
Не совсем правы и те, кто считает, что российская игровая индустрия зародилась в первой половине 1980-х годов. Ведь все, что появилось в это время в СССР, было принципиально вторичным по сравнению с западной продукцией. Так, именно в это время у нас появились первые клоны американских Pong -консолей, а также стали выходить якобы оригинальные портативные игры от компании «Электроника», самой известной среди которых была «Ну, погоди!». На деле это были копии различных версий Game amp;Watch от Nintendo . То есть первая половина 1980-х годов в СССР вполне схожа с первой половиной 1970-х годов в Японии, когда японские создатели видеоигр скорее копировали западные решения, нежели делали упор на оригинальный продукт.
Совсем иначе обстояло дело во второй половине 1980-х годов. Я всерьез считаю, что это и есть тот период, когда могла появиться российская игровая индустрия. Речь идет, конечно же, о «Тетрисе» Пажитнова, за право владеть которым во второй половине 1980-х годов развернулась нешуточная борьба. В самом деле, если бы ЭЛОРГ стал лицензиатом Nintendo , дав возможность сначала Пажитнову, а затем и другим создавать новые игры прямиком на международный рынок, то история российской игровой индустрии явно пошла бы по другому пути. Однако этого не случилось. На дворе была перестройка, чиновники из ЭЛОРГ были заинтересованы в краткосрочной прибыли, а Пажитнова в Академии наук никто всерьез не воспринимал. И хотя Хэнк Роджерс заработал на «Тетрисе» более 40 миллионов долларов, Пажитнову просто подарили новый рабочий компьютер. Более того, когда представители Nintendo уточнили, какое место отводится в договоре автору самой игры, то представители ЭЛОРГ ответили, что никакое. Игра была сделана в рабочее время на рабочем компьютере, а значит, целиком принадлежит Академии наук. Понятно, что в таких условиях никакой индустрии просто не могло возникнуть – даже несмотря на те особые обстоятельства, в которых оказалась российская игра, ставшая одной из самых успешных в рамках восьмибитной эпохи. В этом смысле остается только порадоваться за Пажитнова, которому Роджерс помог выехать из России, в результате основав с ним The Tetris Company , до сих пор продолжающую зарабатывать на культовой игре.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: