Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
До этого я касался лишь игр для аркад и консолей. Генетически они принципиально связаны. Консольные игры начали существовать именно в качестве расширения аркадных игр. Их объединяли яркость, зрелищность, динамичность, а также игровой процесс, особенность которого заключалась в скорости реакции. Основное же отличие заключалось в продолжительности игры. Консольные игры были значительно длиннее, следовательно, именно в них особое место стал занимать сюжет. Правда, учитывая общую атмосферу блокбастерности, это, как правило, был довольно простой сюжет, с ходу понятный со стороны и не требующий глубокого погружения.
Компьютерные игры были совсем другими – даже несмотря на то что именно компьютерная Spacewar ! заложила основы для будущих аркадных игр. Ключевой их особенностью стала своего рода медитативность, связанная с очень небольшой скоростью обработки данных. То есть это были медленные игры, в которых скорость реакции не решала вообще ничего. И хотя именно компьютерные игры по праву именуются интеллектуальными, нужно понимать, что эта интеллектуальность укоренена в скорости игровых процессов. Ведь в этих играх все происходило настолько медленно, что пустоты между принятием решений логичнее всего было занимать размышлениями о том, как в дальнейшем поступить.
В принципе, эти особенности компьютерных игр легко объяснить контекстами, в которых они зародились. Во-первых, это военно-промышленный комплекс, во-вторых – университетская культура. Если взять военно-промышленный комплекс, то его след обнаруживается во всех интеллектуальных играх с акцентом на ведении боевых действий. То есть речь идет о стратегических и тактических играх, которые являются ключевыми для компьютерной культуры. Изначально это были пошаговые игры в духе Tanktics (1981), Eastern Front 1941 (1981) или Balance of Power (1985). Но затем – уже в 1990-е годы – произошла настоящая революция и родился жанр стратегии в реальном времени. Ключевой игрой в этом ряду являлась Dune II 1992 года. Этот переход вполне может быть рассмотрен в качестве доказательства сближения интеллектуального компьютерного и эмоционального консольного гейминга.
Если же говорить об университетской культуре, то она заявляет о себе в текстовых приключениях – втором исконном типе компьютерных игр. Это тоже были пошаговые игры, но изначально все действие разворачивалось в текстовом формате. Особенно влиятельной здесь оказалась игра Colossal Cave Adventure , созданная Уиллом Кроутером и доработанная Доном Вудсом в 1977 году. Именно она дала первичный толчок для создания таких компаний, как Infocom и Sierra On - Line , специализирующихся как на текстовых (в случае Infocom ), так и на графических (в случае Sierra On - Line ) квестах. Кстати говоря, первой графической приключенческой игрой была Mystery House 1980 года, которая напрямую повлияла на возникновение японских визуальных новелл. Как и со стратегиями, в начале 1990-х годов с жанром приключений также произошла революция: появились так называемые point - and - click -квесты с полностью интерактивным графическим окружением, понятным и без текстовых описаний. Помимо Sierra On - Line , особенно здесь отметились игры от Lucasfilm Games .
Я утверждаю, что эти два жанра (стратегии и квесты) и есть исконно компьютерные. То есть именно они образуют подлинный исток компьютерных игр, позволяя в полной мере понять ту философию геймдизайна, которая за ними стоит. Ведь третий принципиальный жанр компьютерных игр – RPG – вообще может быть рассмотрен в качестве гибрида стратегии и текстового приключения. Достаточно взглянуть на первые RPG Ричарда «Лорда Бритиша» Гэрриота (речь о его играх по Dungeons amp; Dragons и самых первых частях Ultima , которые начали выходить с 1981 года), чтобы увидеть, что текстовый интерфейс занимал в них больше места, чем графический. То есть изначально это были скорее текстовые приключения с боевой системой, отсылающей к пошаговым тактическим и стратегическим играм. И лишь по мере развития технологий RPG стали уходить от пошаговости и текстового интерфейса к реальному времени и навигации посредством point - and - click .
Кстати говоря, главное отличие между так называемыми CRPG (компьютерными ролевыми играми) и JRPG (японскими ролевыми играми) в целом заключалось в том, что первые воплощали принципы компьютерного геймдизайна (ставка на расчет и анализ ситуации), а вторые – консольного (сохранение динамики и значимость скорости в принятии решений). В этом смысле нет ничего удивительного, что после успеха консольных RPG Final Fantasy и Dragon Quest на консолях сразу же возник еще более «консольный», то есть динамичный, жанр – action - RPG . Одной из ключевых игр в этом ряду стала The Legend of Zelda .
Таким образом, консольные игры по мере своего развития все больше приближались к компьютерным (они становились все «умнее»), а компьютерные – к консольным (то есть становились все динамичнее). И именно в этом контексте как раз и возник жанр «шутер от первого лица». Это важный момент, так как шутер от первого лица – это не столько еще один исконно компьютерный жанр, сколько тип компьютерных игр, целиком сделанный с оглядкой на особенности консольного гейминга.
Создателем шутеров от первого лица является компания Id Software . Ее основатели действительно смотрели в сторону консольных игр и даже смогли в определенный момент портировать консольный платформер ( Super Mario Bros .) на компьютер. До них это ни у кого не получалось: даже в конце 1980-х годов на компьютерах выходили платформеры, в которых каждый новый экран нужно было проходить отдельно, как это было когда-то в самой первой части Pitfall !. Чувствуя успех, они связались с Nintendo , которая отвергла их предложение, указав, что не заинтересована в выходе своих игр на компьютерах. Но Id Software не остановилась и одной из первых стала выпускать компьютерные игры консольного типа, в духе Commander Keen . Именно этот консольный задел вкупе с использованием перспективы от первого лица привел к рождению нового – крайне динамичного, драйвового и совсем не интеллектуального – компьютерного жанра.
Таким образом, стратегия в реальном времени, point - and - click приключение, RPG и шутер от первого лица – это и есть матрица компьютерного гейминга на момент первой половины 1990-х годов. Это вполне неплохой инструмент для анализа компьютерных игр, ведь если соединить шутер с квестом, то можно получить игру в духе Half - Life (1998), а если к Half - Life добавить RPG , то можно получить игру по типу Deus Ex (2000). В любом случае вторая половина 1990-х годов характеризуется все большей гибридизацией, причем не только компьютерных игр между собой, но и компьютерных игр с консольными. Кинематографичность и ориентация на сюжет консольных игр периода PlayStation – это еще одно проявление этой гибридизации.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: