Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В этом смысле я утверждаю, что дело вовсе не в какой-то конкретной игре, от которой следовало бы отсчитывать игровой ужас, но о некотором типовом решении, доминировавшем на первых порах развития хоррора в видеоиграх. Этим решением как раз и являлась ставка на воображение. То есть игрок не столько играл в ужасы, сколько должен был их вообразить. Действительно, в 1982 году на Atari 2600 вышла игра по мотивам культового фильма «Чужой» – игра Alien . Ее ключевая особенность заключалась в том, что это просто вариация на тему Pac - Man . То есть это практически та же самая игра, вот только игрок теперь управлял фигуркой, похожей на человека, а за ним бегали фигурки, предположительно отсылающие к ксеноморфам. И хотя с игровой точки зрения не поменялось вообще ничего, это уже вполне хоррор, так как игрок понимал, что и как ему нужно воображать (особенно в случае, если ксеноморф его все-таки поймал).
То есть первый шаг на пути к созданию хоррора в видеоиграх заключался в том, чтобы создать правильный плацдарм для воображения. Это достигалось за счет обложек и инструкций, но еще проще этого можно было добиться прямой отсылкой к кино. В эпоху Atari 2600 так поступили создатели не только Alien , но и Halloween (1983), Texas Chainsaw Massacre (1983) или Gremlins (1984). Если человек смотрел кино, то он сразу понимал, что происходит на экране, а его воображение – в чем и была основная задумка – легко могло достроить все необходимое, добавив тот самый хоррор-элемент, которого не было (и не могло быть) в самой игре.
Но это лишь первый шаг, который условно можно связать с первой половиной 1980-х годов. Во второй же половине 1980-х ситуация изменилась. На смену устаревшим консолям пришла NES , графика стала куда более детализированной, а значит, и прямая отсылка к кино перестала быть доминирующим решением для создания ужаса. И хотя наследие кинематографа все еще играло ключевую роль (на восьмибитных консолях просто не могло быть большого сюжета, поэтому ставку все равно приходилось делать на визуальный ряд), теперь это было не столь прямое влияние. Речь идет о том, что хоррор-игры теперь отсылали не к какому-то конкретному фильму, но сразу ко всей традиции киноужаса, не называя никаких конкретных имен.
Наиболее яркими примерами здесь являются серии игр Castlevania и Contra , хотя сюда же можно отнести Ghosts’n’Goblins, Metroid, Ninja Gaiden и Sweet Home . Так, Castlevania – это игра, в которой игрок прибывал в старинный замок, кишащий самыми разными монстрами классической эпохи ужаса. То есть это своего рода коллаж из самых разных атрибутов хоррор-культуры. Восстающие мертвецы, оборотни, мумии, водяные, ведьмы, демоны, призраки, полтергейст, минотавр, Медуза Горгона, монстр Франкенштейна, сама Смерть и Дракула – все это странным непротиворечивым образом уживалось в едином пространстве. Примерно так же обстояли дела и с Contra , эксплуатировавшей уже не классический ужас, но боди-хоррор, прославленный именами Дэвида Кроненберга и Джона Карпентера. Телесные трансформации, переходные формы между техническим и органическим, образы инопланетных существ, отсылки к «Нечто», «Хищнику» и «Мухе» – всем этим наполнены эти игры. Не говоря уже о том, что первая часть Contra – это вообще, по сути, игра про Шварценеггера и Сталлоне (или, лучше сказать, Терминатора и Рембо), которые идут сражаться с ксеноморфами из вселенной «Чужих».
Конечно, эти игры сложно назвать хоррором, но едва ли стоит отрицать, что они связаны с хоррор-культурой. К тому же все эти образы – правда, уже не столь напрямую связанные с кино – еще не раз напомнят о себе в полноценных играх жанра. Ведь хоррор-игры, в которых в принципе отсутствует измерение монструозного, если и представимы, то с трудом.
Еще ближе к жанру хоррора видеоигры приблизились в первой половине 1990-х годов. Это и есть третий шаг на пути к появлению жанра, связанный с тем, что к этому моменту видеоигры стали еще более детализированными. Для простоты этот переход можно связать с движением от восьми к шестнадцати битам. Последнее как раз и привело к ультранасилию и эстетике «расчлененки», которыми особенно прославились Splatterhouse (1988), Mortal Kombat (1992) и Doom (1993). Самые разные монструозные враги из предыдущего шага просто лопались как воздушные шарики, когда герой по ним попадал. На этом же шаге они уже не лопались, так как не были пустыми внутри: из них вываливались внутренности, вытекала кровь, их тела распадались на части и т. д. И хотя это тоже не превращает указанные игры в хорроры, видеоигровой ужас также не представим в полной мере без эстетики отвратительного. Поэтому неудивительно, что в появившемся во второй половине 1990-х годов жанре survival horror все эти элементы (опора на кинематографическую монструозность и ультранасилие) были сохранены. Правда, кое-что было добавлено.
Второй этап в становлении игрового ужаса
Рождение хоррора как жанра – это одно из следствий сближения консольного и компьютерного геймдизайна, о котором шла речь в предыдущей части книги. И если консоли снабдили жанр динамичным геймплеем, ориентацией на блокбастерность и общей эксплуатацией образов из кино, то компьютеры привнесли в жанр элементы приключенческих игр и квестов. То есть консоли отвечали за динамичность и драйв, а компьютеры – за размеренность и смекалку; первые ориентировались на кинематограф, вторые – на литературу, а значит, и на особую атмосферу непостижимого и таинственного, которую невозможно передать графически. В результате получился не просто хоррор, но хоррор с элементами выживания (поиск предметов, решение головоломок, хранение полезных вещей в инвентаре), большая часть которых напрямую была укоренена в графических и point - and - click квестах. Не говоря уже о том, что самыми близкими по духу предшественниками Resident Evil и Silent Hill были игры именно приключенческого толка – компьютерная Alone in the Dark 1992 года и консольная Clock Tower 1995 года. И хотя пронизанная лавкрафтианской атмосферой Alone in the Dark многими вполне заслуженно признается еще одним родоначальником жанра, то, чего ей не хватало, – это как раз натуралистичность (то есть настоящая реалистичная монструозность, вызывающая отвращение у игрока) и чуть большая динамичность, которой в то время компьютерным играм как раз и недоставало.
Но жанр возник не только благодаря встрече консолей и компьютеров, но еще и благодаря встрече Голивуда и видеоигр. Неслучайно выше я отмечал, что весь первый этап в развитии игрового хоррора (с первой половины 1980-х до первой половины 1990-х годов) заключался в попытке воспроизвести кино, что как раз и увенчалось успехом лишь на втором этапе его развития (то есть как раз во второй половине 1990-х годов). Resident Evil, Silent Hill, Parasite Eve (1998), Dino Crisis (1999) – все это кинематографичные игры. И это совсем не случайность, ведь основной массив хоррор-приемов был взят прямиком из кинематографа. Речь о скримерах, сбивающем с толку многоканальном звуке, ограниченном обзоре, резкой смене кадра, недостаточном освещении и так далее. Понятно, что все это могло появиться только в условиях перехода к CD - ROM и 3D . Первая технология позволила использовать в видеоиграх все наработки хоррора, связанные со звуком, вторая – со светом. В самом деле, без динамики в изменении звука и света (сначала тихо, потом громко, и наоборот; сначала светло, потом темно, и наоборот) полноценный хоррор создать практически невозможно.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: