Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Несмотря на яркость и в целом привлекательность такого разоблачения, к геймификации в современном ее виде оно применимо с трудом – по крайней мере, если рассматривать ситуацию в целом. На эту критику теоретики и практики геймификации постарались ответить во второй половине 2010-х годов, что как раз ознаменовало переход к посткритическому периоду в ее истории. Другое дело – первая половина 2010-х. Наиболее распространенной в первые годы существования геймификации была так называемая PBL -геймификация – модель, построенная на основе трех базовых игровых элементов: очков ( points ), бейджей ( badges ) и рейтингов ( leaderboards ). Конечно, были предложены и более простые подходы, построенные, например, вокруг только очков или только бейджей; сегодня их пренебрежительно называют пойнтификацией и бейджификацией . Но именно PBL на первых порах стала своего рода каноном. И действительно, три указанных элемента формируют вполне устойчиво работающую систему: бейджи дают понять, чего можно добиться; очки указывают, насколько ценны те или иные действия; рейтинги отмечают вклад каждого, сравнивая и сопоставляя пользователей между собой. В итоге получается система не только количественной (очки), но и качественной обратной связи (бейджи, награды, достижения) с фокусом на социальной составляющей (рейтинги). И хотя в самих по себе этих элементах нет ничего плохого, PBL -геймификация в целом подпадает под озвученную критику. Ведь она основывается на крайне наивном предположении, будто простого добавления внешнего стимула по типу наград или начисления баллов достаточно, чтобы менять поведение людей. То есть PBL -подход, по сути, был укоренен в самой примитивной версии бихевиоризма, в рамках которой всем внутренним, что есть в человеке (его переживаниями, желаниями и интересами), можно пренебречь, сведя его к набору внешних поведенческих проявлений. Отсюда и критика: геймификаторы, основываясь на связке «стимул – реакция», по сути, просто дрессируют людей, прививая им нужные привычки (в духе «сделал правильно – получил награду»).
Во второй половине 2010-х годов ситуация изменилась. И дело не просто в том, что критиков наконец-то услышали (хотя их и услышали); гораздо более важным было то, что ограниченность такого рода геймификационных решений наглядно продемонстрировали научные и не только исследования.
Так, сегодня хорошо известно, что PBL-геймификация работает, во-первых, только в краткосрочных проектах; во-вторых, только там, где уровень вовлеченности в процесс и без геймификации достаточно высок.
В целом же такая геймификация быстро приедается, и даже если на первых порах она позволяет получить нужный результат, то довольно быстро активность затухает, а элемент внешнего принуждения выходит на первый план. Таким образом, есть все основания считать, что тревога по поводу дрессуры и манипуляции как минимум преждевременна. В конце концов никого приручить так и не удалось. А вот как быть дальше – об этом и стали думать теоретики и практики геймификации. И раз уж критика особенно отмечала игнорирование внутреннего мира человека, то именно этот аспект и был взят за основу на новом этапе развития геймификационных систем и решений.
Особого упоминания здесь заслуживают такие авторы, как Макгонигал, Анджей Маржевский и Ю Кай Чоу. Так, Макгонигал в своем проекте Superbetter показала, как можно использовать приемы игрового мышления с целью само контроля и само терапии. Ключевое место в такой геймификации занимает постижение себя и забота о себе, так что об угнетении и дрессуре здесь едва ли можно говорить без кавычек. Маржевский строит свою геймификацию не только с учетом теории самодетерминации [50] Согласно этой теории, каждый человек стремится реализовать три главные потребности: быть в достаточной мере автономным (иметь возможность самому принимать решения), сопричастным (чувствовать себя частью того или иного сообщества) и компетентным (быть лучшим хотя бы в чем-нибудь).
– самой популярной после теории потока Чиксентмихайи психологической теории, активно используемой в исследованиях геймификации и геймдизайна, – но и с особым фокусом на типологию игроков [51] Самой распространенной моделью типологии игроков до сих пор является типология, предложенная в 1980-х годах Ричардом Бартлом (речь о киллерах, накопителях, социальщиках и исследователях).
. То есть современный геймификатор не только учитывает разные потребности, но и помнит, что нет и не может быть одинаковых людей, особенности которых должны быть учтены при проектировании геймификационной системы. Наконец, Ю Кай Чоу разработал собственный инструмент, так называемый октализ [52] «Октализ» подробно разбирается в его книге «Работающая геймификация: по ту сторону очков, бейджей и лидербордов» ( Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards ).
, основной задачей которого является создание оптимального эмоционального фона. То есть геймификатор должен понимать, как работают человеческие эмоции и каких именно эмоций недостает в том или ином конкретном случае или на том или ином этапе.
Таким образом, современные подходы к геймификации в самом деле отличаются от более ранних. Они не только более гибкие и пластичные, но и в гораздо большей степени ориентированы на человека и его опыт. Именно поэтому я и предлагаю немного иное определение геймификации. Ведь «использование элементов геймдизайна в неигровых контекстах» не только запутывает, смешивая геймификацию с серьезными играми, или сбивает с толку, ограничивая геймификацию неигровыми контекстами; оно еще и не объясняет, о каких именно элементах идет речь.
В общем виде мое определение звучит так: геймификация – это методология работы с человеческим поведением за счет использования средств и приемов игрового мышления . Центральная идея здесь в том, чтобы включить в геймификацию то, за что ее обычно ругают. Ведь это действительно новый подход к воспитанию, обучению, погружению, удержанию. И хотя определенная опасность здесь вполне имеет место, нужно понимать, что в тех областях, в которых внедряют геймификацию (а это главным образом образование и лишь затем управление, здоровье и туризм), от нее действительно будет больше пользы, чем вреда, – при условии, конечно, что сами эти системы окажутся адекватно спроектированы. В конце концов, что плохого в том, чтобы достойно выполнять свою работу, продуктивно учиться или заботиться о собственном здоровье? Люди ведь и так все это делают, просто геймификация поможет им делать это лучше. И хотя геймификацию также можно попробовать использовать во вред, есть все основания полагать, что в ближайшие годы именно этический аспект ее применения станет одним из наиболее обсуждаемых и значимых.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: