Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Конечно, более сложные игры могут дать еще больше ресурсов для осмысления себя и мира вокруг. В играх всегда воплощены те или иные конкретные системы экономики, политики и общества, модели развития и эволюции, концепции человека и его потребностей, что, конечно же, позволяет лучше понять специфику всего этого относительно нашего мира. Ведь если мы понимаем, что каждая игра – это готовая, воплощенная метафизика, то мы волей-неволей приучаемся мыслить пластично, считаясь с тем, сколь различными могут быть миры, включая и наш собственный. Но все это – лишь первый, предварительный шаг на пути к полноценной видеоигровой метафизике. Следующий шаг поистине радикален: речь уже не о том, чтобы трактовать миры видеоигр как онтологически автономные (то есть не нуждающиеся в нашем мире для своего объяснения и осмысления), но о том, чтобы наш мир трактовать как видеоигру .

К сожалению, рассмотрение и подробный анализ гипотезы компьютерной симуляции [55] Всем заинтересованным советую обратиться к веб-странице, специально посвященной этому аргументу: simulation-argument.com. не входят в задачи книги, но речь идет именно о ней: если наш мир – это компьютерная программа, то, судя по всему, это многопользовательская игра, персонажами которой (возможно, неигровыми) мы и являемся . Сам по себе такой взгляд, конечно же, нуждается в разъяснении, но в рамках разговора о метафизике видеоигр именно видеоигровое толкование компьютерной симуляции представляется вполне оправданным. Радикальность такого взгляда связана с тем, что с его точки зрения работы по геймдизайну и разработке видеоигр мгновенно приобретают метафизическое значение. Это скорее трактаты о правилах устройства мира, рецепты достижения успеха, пошаговые руководства к действию. Таким образом, подлинная метафизика видеоигр возникает тогда, когда философия и геймдизайн не только встречаются друг с другом, но соединяются вплоть до неразличимости, делая возможным единый метафизический взгляд: на устройство мира, пространство и время, бога и материю, а главное – на то, кем или скорее чем мы являемся и что нас ждет дальше.

Картину, которую можно обнаружить при таком анализе, едва ли можно назвать ожидаемой. Ведь если наш мир – это видеоигра (иными словами, если видеоигра является оптимальной моделью мира), то речь идет скорее о новой версии гностической метафизики. Ведь именно в гностицизме особую роль играл конфликт богов – старшего и младшего, подлинного и самозванца. В случае видеоигр подобное напряжение тоже имеет место: речь о напряжении между разработчиком и игроком. Они оба претендуют на божественный статус – оба занимают внешнюю по отношению к миру игры позицию, – но это не просто разные божества, речь о действительно гностическом различии. Один из них (игрок) должен сделать вид, как будто бы другого (разработчика) не существует, ведь именно на этом строится иллюзия, что сам мир возник лишь вместе с нажатием кнопки «начать игру».

В общем виде эту метафизику можно описать следующим образом. Мир игры (а значит, и наш мир) – это результат масштабной работы бога-творца с материей. В случае видеоигр материей является, как правило, игровая платформа – то, при помощи чего и на чем функционирует игровой мир. То есть в самом мире никакой материи нет: она, как и божество, внемирна. Плотность и непроницаемость объектов обеспечивается вовсе не материей, а цифровым кодом, работающим на определенном «железе», материи. Причем если бог отвечает за оформление за счет кода, то материя – за деформацию. Но не потому, что она все рушит, а потому что мешает идеям творца получить ровно такую реализацию, какую он изначально задумывал: материя сопротивляется, не позволяя хаосу в полной мере превратиться в космос; то есть любой мир – это всегда космос, но с изъяном, виной чему – материя, с которой творец не смог совладать. И хотя без материи никакой игровой мир (а значит, и наш мир) не возник бы, именно из-за материи он вовсе не такой, каким должен был быть по своей задумке [56] В этом моменте книга «Игродром» пересекается с другой моей книгой – «Во имя материи. Критические и метафизические исследования материи и материализма». Заинтересовавшимся советую обратиться к ней. . Отсюда и концепция бога-творца: только то, что стремится всеми силами воплотить свою идею, может быть признано творцом. Одних идей в случае видеоигр недостаточно – они, как известно, ничего не стоят. Все дело в реализации. Лишь тот, кто делает мир, и есть творец. Поэтому о творце всегда можно судить по получившемуся миру; а значит, не творец позволяет понять мир, но мир позволяет понять творца. Но что это за мир? По сути, это мир со всеми своими возможностями, сценариями, проигрышами и победами, как бы свернутыми в единую точку. То есть мир бога-творца – это вся совокупность данных. В ней нет ни добра, ни зла, ни красоты, ни безобразия – если, конечно, не говорить о красоте самого порядка, самого кода, самой организации. И лишь иной бог, бог-самозванец (игрок) может исполнить мир, наполнив его смыслом и реализовав тем самым его потенциал. И действительно, если для бога-творца мир схлопнут в единую точку одновременно начала и конца, то лишь для бога-самозванца эта точка разворачивается в прямую, по которой он готов самоотверженно пройти. Бог-самозванец в таком случае – это скорее этическая фигура, а вовсе не предательская, как об этом говорит привычный гностицизм. Он не выше добра и зла, но внутри самих различий, заданных не им самим, но богом-творцом. Он принимает мир таким, какой он есть, и стремится довести его до завершения. В этом смысле контргейминг, описанный выше, отсылает скорее к демонам, а не к такого рода богам. Но, опять-таки, как и в случае с богом-творцом, второго бога также конституирует нечто иное: бог-творец зависим от реализации мира (превращения идеи в продукт через попытку подчинить себе материю), а бог-самозванец – от самого мира и тех принципов, на которых он построен. Сколько миров – столько не только творцов, но и богов-самозванцев. Именно поэтому теория творца нашего мира – не говоря уже о младшем боге, участвующем во внутримирных процессах, – может быть суммирована на основе анализа различных игровых миров вместе с практиками их создания (исследования опыта разработки) и разыгрывания (исследования опыта игры).

Конечно, может показаться, что это очень далекие разговоры, мало что проясняющие относительно игровой природы. Но я считаю, что это не так. Ведь именно такой ход мысли позволяет раскрыть поистине сакральное значение тех практик, в которые многие из нас вовлечены. Речь не только о практиках разработки, но и практиках играния. Ведь геймдизайн – это действительно метафизическое предприятие. И хотя я затронул эту тему совсем вскользь и главное, конечно же, осталось не раскрыто (например, каково это – быть персонажем игры), будущие размышления в этом направлении помогут многое открыть и дополнительно выяснить. В том числе и то, что геймдизайн – это инструмент не только для осмысления, но и для изменения мира.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x