Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Именно с этого момента и началось восхождение японской игровой индустрии. Стало ясно, что японцам не стоит лишь копировать американские игры, ведь они и сами вполне способны создавать образцы, которые затем будут копировать все остальные. В 1980 году Япония вновь оказалась в лидерах – на этот раз с еще более значимым хитом – культовой игрой Pac - Man от Namco . И дело не только в отличной игре и визуальном стиле (еще более «кавайном», нежели в Space Invaders ): это была одна из первых игр, рассчитанных на игроков обоих полов. Тору Иватани, создатель игры, обратил внимание, что главными посетителями залов аркад (не без влияния Space Invaders и ее продолжателей) стали подростки мужского пола. С целью исправить эту ситуацию Иватани и придумал Pac - Man . И если девушкам, как он считал, было не очень интересно стрелять, то вот поедать им должно было понравиться. Как бы странно это ни звучало, Иватани оказался прав: его игра стала одной из первых, вышедших за пределы игровой индустрии, превратившись в полноценную часть глобальной популярной культуры.
Чем дальше, тем все большую роль японские компании играли на американском рынке. В первую очередь это касается Taito и Namco. Taito стала первой японской компанией, открывшей представительство в США. Однако в этот же период к ним как раз и стала приближаться Nintendo .
Первым по-настоящему большим прорывом для нее стал выход оригинального портативного устройства из серии Game amp;Watch . Первое такое устройство появилось в 1980 году. Это были не просто карманные часы с будильником, но полноценные игры, в которые можно было играть где угодно. Идея устройства пришла Гумпею Ёкои, когда он наблюдал, как человек пытался хоть как-то занять себя при помощи обычного калькулятора во время поездки в общественном транспорте.
Но это был лишь первый шаг. В тройку лидеров Nintendo вошла благодаря аркадному хиту 1981 года, по своему значению сопоставимому с Space Invaders и Pac - Man , – игре Donkey Kong . Как и многие другие хиты, игра возникла довольно случайно. Дело в том, что к этому моменту уже была создана Nintendo of America , однако ее финансовое положение было далеким от идеала. Американское представительство нуждалось в настоящем хите, однако глава компании Хироси Ямаути посчитал, что все отделы разработки заняты и не стоит их переключать на создание игры для американского рынка. В итоге было решено доверить разработку молодому сотруднику Сигэру Миямото, которого незадолго до этого Ямаути взял на работу исключительно по просьбе своего друга (отца Миямото, который считал сына безнадежным мечтателем и сильно переживал за его судьбу). Едва ли можно было предсказать, что игра молодого сотрудника как раз и станет той самой игрой, которая превратит Nintendo в одну из наиболее известных японских игровых компаний.
Однако Ямаути было мало того, что Nintendo стала одной из самых заметных японских компаний. Он хотел, чтобы она была одной из первых в мире. Думая о том, что же означает «быть первой», он стал смотреть в сторону Atari – безоговорочного лидера игровой индустрии того периода. Он подумал, а что есть такого у Atari , чего нет у Nintendo ? Ответ оказался довольно простым: собственная игровая консоль. Конечно, сейчас японскими консолями никого не удивишь, нужно понимать, что изначально это был крайне рискованный шаг. В Японии, как и в других регионах (например, в Европе), процветали вовсе не консоли, а домашние компьютеры. В начале 1980-х годов даже начали складываться собственные, национальные школы разработки компьютерных игр, в отличие от консольных, остающихся по преимуществу американскими. Например, в Японии доминировали так называемые визуальные новеллы – жанр, генетически продолжающий и развивающий популярные на заре компьютерной эпохи текстовые игры (в случае Японии с сильным добавлением эстетики аниме и манга). И вот в такой атмосфере зарождающейся культуры собственных компьютерных игр, не говоря уже о крайне успешных японских играх для аркад, Nintendo решила расширить индустрию, выпустив в 1983 году собственную консоль – Famicom .
Конечно, Nintendo была не единственной, желающей покорить формирующийся в Японии консольный рынок. Но именно ей, а не ее конкурентам (типа Epoch Co . или Bandai ) в полной мере это удалось. Причем не в последнюю очередь благодаря выбранной стратегии: игры – прежде всего. Nintendo настолько ценила качество собственных игр, что изначально планировала самостоятельно выпускать все игры на Famicom . Однако очень быстро стало ясно, что аудитория нуждается в гораздо большем количестве игр, нежели способна выпускать Nintendo . В итоге она начала сотрудничать с другими игровыми компаниями. Однако, учитывая планку, которую ставила Nintendo по отношению к своим играм, было решено ввести жесткую систему лицензирования: только компании, прошедшие специальный отбор и готовые работать на условиях Nintendo , получали право выпуска собственных игр для ее консоли.
Конечно, сначала это вызвало большое недовольство у игровых компаний. Во-первых, Nintendo оставляла за собой право отказывать в выходе любой игры, которую она сочла бы неподходящей; во-вторых, она устанавливала годовой лимит на количество выпущенных игр от каждой компании; в-третьих, имела полное право отправлять игры на доработку; в-четвертых, никак не вкладывалась в производство игр и при этом собирала солидный процент с их прибыли; наконец, в-пятых, сама занималась производством всех картриджей, однако в случае чужих игр делала это исключительно за чужие деньги. Несмотря на жесткие условия, первые же ее лицензиаты (это были Hudson Soft, Namco, Konami, Capcom и Bandai ) мгновенно превратились в виднейших игроков японской игровой индустрии. Поэтому неудивительно, что их число стало быстро пополняться: уже на второй год существования консоли их было семнадцать.
Нужно отметить, что те ограничения и запреты, которые культивировала Nintendo , были связаны не только с формальными характеристиками игр (их качество, отсутствие ошибок, понятность для игроков), но и с их содержанием. Nintendo с самого начала смотрела в сторону американского рынка. И несмотря на то что это была японская компания, она вовсе не планировала превращать национальный колорит в товар для западного потребителя. Наоборот, в каком-то смысле она даже стремилась освободить себя от всего японского, предпочитая работать с образами западной популярной культуры.
Наглядным примером является все та же Donkey Kong . Ее герой – милый усатый мужчина, напоминающий Чарли Чаплина. Его возлюбленная – блондинка. Антагонистом является обезьяна, отсылающая к Кинг-Конгу. И все это происходит на строительной площадке, будто бы сошедшей из серий мультсериала про моряка Попая.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: