Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
При этом Кайуа настаивал: указанные типы игр могут пересекаться, порождать гибридные формы (например, большинство карточных игр одновременно являются и агональными, и играми шанса), уравновешивать друг друга, а также входить в отношения конфликта. Так, Кайуа выделял две основные пары: alea - agon и mimicry - ilinx . Первая пара уравновешивает необходимость и случайность, вторая – разум и чувства. И действительно, alea и agon делают другим мир (более совершенным и правилосообразным, подчиненным куда более фундаментальным законам, чем те, которые мы способны раскрыть при помощи разума), mimicry и ilinx делают другим игрока (будь то на уровне поведения, контролируемого разумом, или на уровне аффектов и ощущений, проявляющихся при отказе разума контролировать хоть что-нибудь). Несложно увидеть, что первая пара тяготеет к ludus , а вторая – к paidia : в agon и alea дисциплина и правила носят куда более нормативный характер, чем в более импровизационных mimicry и ilinx .
И хотя все эти четыре типа игр вместе с общим для них континуумом недисциплинированной и дисциплинированной игры ( paidia и ludus ) пронизывают любую эпоху, Кайуа вполне в духе Хёйзинги все-таки позволил себе поразмышлять, как именно игра могла эволюционировать. По его мнению, общее развитие игры шло по пути от paidia к ludus (в целом, как и у Хёйзинги, это путь от свободы ко все большим ограничениям): наиболее древним типом игр были экстатические и вводящие в транс ilinx , затем доминировать стали известные нам по древним маскам mimicry , затем – судьбоносные alea (известные по игральным костям, которые появились позднее, чем маски) и лишь затем – соревновательные agon , окончательно раскрывшиеся в идее честной игры ( fair play ), легшей в основу современного олимпийского движения. В этом смысле главное отличие древних и современных цивилизаций ( хаотических и бухгалтерских , как их назвал Кайуа) заключается в доминировании особого типа игр: в древних, по Кайуа, господствуют ilinx и mimicry , в современных – agon и alea (в западной культуре последние стали доминировать уже с эпохи Античности).
Таким образом, Кайуа действительно смог развить идеи Хёйзинги и вывести их на новый уровень. Однако концептуальная трудность не миновала и его. Ведь если игры уже не были привязаны к дисциплине в следовании правилам, то что теперь позволяло отличить их от того, что еще или уже не является игрой? Ответ Кайуа: непроизводительность и безопасность. То есть игры не только добровольны, они безопасны и ценны сами по себе (любой конечный результат, как и любая полученная травма, скорее прекращают игру, чем являются ее продолжением). Именно это позволило Кайуа попробовать указать на те шаткие границы, в пределах которых игра может оставаться игрой.
Идея у него была следующая: игра лежит в основе всей человеческой культуры, но ее может стать либо слишком много, либо слишком мало. Иными словами, как избыток, так и недостаток игры уничтожают игровое начало, превращая игру в ее собственную противоположность. Так, самый очевидный пример агональных игр – спортивные игры. Однако, как показал Кайуа, современный спорт – это уже не игра; слишком уж мало в нем осталось игрового начала (профессиональный спортсмен зарабатывает деньги, а не просто играет). В этом смысле профессиональный спорт – это агональная игра с недостаточным уровнем игрового начала, своего рода недо- agon (в отличие, например, от того же дворового футбола). Но стоит нам только переусердствовать в желании быть первыми и побеждать, слишком уж всерьез принять игровую условность, как игровое начало агональных игр также испарится. В таком случае мы получим своего рода пере- agon (Кайуа называет его жаждой власти; наглядный пример – желание сфальсифицировать выборы). Схожей является ситуация и с другими типами игр. Недо- alea – это, например, казино или тотализаторы (игра не должна ни обогащать, ни обеднять; если это происходит, то это уже не игра, но лишь нечто на игру похожее). Пере- alea – это, например, фатализм (вера в судьбу, астрологию и т. д.). И действительно, alea – это игра с судьбой, с шансом, но фатализм – это больше не игра, но лишь опасная вера в то, что все предопределено с самого начала. Недо- mimicry – это, например, профессия актера (актер хотя и играет, но вовсе не так, как ребенок, делающий вид, что он теперь не человек, а волк или заяц). Пере- mimicry – раздвоение личности и шизофрения (когда человек отыгрывает роль другого человека или существа – это игра, но стоит ему забыть, кто он такой на самом деле, как игра тут же исчезает). Недо- ilinx – это тяга к профессиям летчика или космонавта. Пере- ilinx – наркомания и алкоголизм (одно дело – играть со своими аффектами и чувством реальности, другое дело – достигать эйфории и транса при помощи неигровых средств).
Дополняя Хёйзингу, Кайуа не только расширил и углубил наше понимание игры, но еще и показал, что игра несет в себе средство как для формирования социальных институтов (об этом говорил и Хёйзинга), так и для их низвержения и разрушения (стоит напомнить, что без этого невозможна никакая новизна). Игра – это не только про детей, но и про взрослых, не только про разум, но и про чувства, не только про строительство, но и про разрушение. Играя, мы знакомимся и с тем и с другим, познаем как светлую, так и темную сторону реальности.
Не получается ли в таком случае, что игра – это ключ к пониманию вообще всего, что именно в ней сокрыт ответ на все возможные вопросы? Отдавая должное игре, немецкий философ Ойген Финк показал, что игра – это один из пяти основных феноменов человеческого существования (речь идет о таких феноменах, без которых человек уже не может быть признан в полной мере человеком) [24] Концепция Финка изложена в книгах «Основные феномены человеческого бытия» и «Игра как символ мира» ( Play as Symbol of the World ).
. Помимо игры, это смерть, труд, власть и любовь.
Смерть – это последний предел. Именно смерть придает смысл и значение жизни. Только зная о смерти, можно начать по-настоящему жить. Но если смерть – это последняя точка, то любовь – это не только то, что все начинает, но и то, что превращает точку в многоточие. Каждый из нас – продукт любви, и именно через любовь каждый может обрести бессмертие (в своих детях). В зазоре между рождением (продуктом любви) и смертью о себе заявляют труд, власть и игра (помимо новой любви, способной дать жизнь новому человеку). Труд проявляет себя в том, что, живя, мы выживаем. Мы вынуждены бороться с холодом и голодом, трудиться в поте лица своего. Только так мы можем продлить свою жизнь, отсрочив момент неминуемой смерти. И хотя может показаться, что труд, в отличие от смерти и любви, касается не всех (существуют ведь и праздные классы), на деле это не так: позволить себе не трудиться могут лишь те, кто живет за счет чужого труда. Последнее, кстати, является проявлением власти. Ее источник в неравенстве. По мнению Финка, человек и равенство несовместимы. Люди разные, а значит, неравны. Любовь, смерть, труд и власть способны описать всю динамику человеческого существования. Казалось бы, при чем здесь игра?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: