Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Таким образом, я вынужден поставить сразу два принципиальных вопроса: во-первых, почему современные хоккейные видеоигры используют другой способ обзора, нежели принятый в телевизионных трансляциях; во-вторых, почему на протяжении более 10 лет (с 1979 по 1993 год) в хоккейных видеоиграх доминировал способ обзора, совпадающий с тем, как хоккей транслируют по телевидению?
Начну со второго вопроса. Как известно, первой коммерчески успешной видеоигрой была вышедшая в 1972 году Pong от компании Atari . Эта игра произвела настоящий фурор: буквально за год самые разные клоны Pong не только заполонили территорию США, но и проникли в Европу и Японию. В этом смысле не будет ошибкой сказать, что Pong стала не просто игрой наряду с другими, но игрой по умолчанию, или лучше – первой парадигмой в геймдизайне. И действительно, практически все первые игры, следующие за Pong , это игры, сделанные на основе ее механик. Именно из Pong вышли не только такие спортивные игры, как футбол, хоккей, волейбол или баскетбол, но и настоящие боевики типа Anti - Aircraft (1975) и Gun Fight (1975).
Но что такое Pong ? Это соревновательная игра для двух человек, имитирующая настольный теннис. Один игрок управляет интерактивным объектом слева, другой – таким же объектом справа [17] Часто указывается, что это «ракетки» или «биты», хотя с игровой точки зрения это не так. Pong – это игра про настольный теннис, поэтому гораздо корректнее говорить, что интерактивными объектами являются тела теннисистов – именно их тела, а вовсе не ракетки двигаются по одной линии вдоль стола.
. Делают они это с единственной целью – не пропустить шарик, пересекающий игровое поле.

Рис. 3. Pong
Минималистичный Pong – безусловный успех в области геймдизайна. Если убрать какие-то элементы, будет не так весело, если добавить – получится новая игра. Как, например, сделать из Pong футбол? Все очень просто: достаточно уменьшить область, через которую шарик может выйти за пределы игрового поля, тем самым воспроизводя футбольные ворота. А как сделать хоккей? Закрыть игровое пространство, а сами ворота перенести так, чтобы шайба, отскакивая от бортов, могла оказаться за воротами, как это происходит в настоящем хоккее.
Это и есть ответ на второй принципиальный вопрос: хоккейные видеоигры долгое время были «горизонтальными» вовсе не из-за трансляций, просто они наследовали успешным геймдизайнерским решениям игры Pong . Иными словами, «горизонтальный» хоккей – дань памяти «горизонтальной» Pong , из которой хоккей первоначально и появился. И действительно, с 1972 по 1975 год Pong оставалась непревзойденным лидером на рынке (достаточно посмотреть на количество ее клонов и вариаций), с 1975 года стали выходить первые домашние Pong -консоли (которых также было множество), а в 1977 году вышла одна из первых картриджевых консолей Atari 2600 , «железо» которой создавалось исходя из потребностей игр типа Pong .

Рис. 4. Pong -футбол
В соответствии с этим следует дополнить и уже предложенную интерпретацию футбольных видеоигр. И тут выясняется, что дело не просто в трансляциях. Как и в случае с хоккеем, футбольные видеоигры возникли в качестве развития Pong -игр. А значит, «горизонтальный» способ обзора в футболе – это в первую очередь дань уважения Pong , а вовсе не попытка скопировать телевизионный футбол. Спортивные видеоигры стремятся к телевизионным трансляциям. Их конечная цель – воссоздать эстетику телевизионных трансляций. Но если мы ищем их исток , то искать его надо не в телевидении.

Рис. 5. Pong -хоккей
Но как быть с первым вопросом? Хоккей, как и футбол (а также волейбол, теннис и другие спортивные видеоигры), возник из Pong . Но если футбол остался «горизонтальным», то хоккей перешел на «вертикальный» способ обзора. Почему?
Прежде чем ответить на этот вопрос, отметим, что и футбол был не только «горизонтальным». В 1980-х годах создатели футбольных видеоигр также делали игры с «вертикальным» (как сегодня в хоккее) способом обзора. В 1980-м году вышла Pele’s Championship Soccer , в 1982-м – International Soccer . В дальнейшем выходили еще игры, однако достаточно живучей оказалась лишь серия Sensible Soccer от Sensible Software , расцвет которой пришелся на первую половину 1990-х годов. Первая часть вышла в 1992 году (как раз тогда, когда эксперименты с камерой в хоккее стали привлекать внимание игроков), последняя – в 1998-м (когда «горизонтальный» хоккей окончательно стал сходить на нет). В начале 2000-х годов была предпринята попытка реанимировать эту серию, но в итоге Sensible Soccer 2006 вышла только в Европе.
Следовательно, футбол также пробовал освободиться от наследия Pong . Однако методом проб и ошибок установлено, что футболу нужно быть «горизонтальным», а хоккею – «вертикальным». К 2000-м годам это понимание окончательно зафиксировалось во всех основных сериях футбольных и хоккейных видеоигр. Но раз это так, то генетическая связь спортивных игр с Pong также не объясняет всего (в данном случае она объясняет лишь отсутствие «вертикального» хоккея в 1980-х годах). А значит, футбол горизонтален не только потому, что горизонтален Pong . Есть еще какая-то веская причина. И чтобы ее отыскать, нам снова следует вернуться в прошлое.
Видеоигры возникли в научных лабораториях в середине ХХ века. Но, прежде чем проникнуть в наши дома и квартиры, они внедрились в максимально публичные пространства, как правило в бары. При этом еще до появления и распространения культуры аркадных видеоигр в барах уже стояли доцифровые игровые автоматы разного рода. Иными словами, люди уже знали, что такое игровые автоматы, но еще не знали, что такое видеоигры. И вот видеоигры, будучи чем-то новым и еще неизвестным, проникли в человеческую повседневность контрабандным путем: мимикрируя под что-то уже известное и знакомое. Поэтому неудивительно, что новые и старые автоматы на первых порах частенько стояли рядом. Это и позволит ответить на оставшийся не решенным вопрос.
Где футбол и хоккей уже были визуально представлены так, что в футболе ворота располагались по правую и левую стороны от игроков, а в хоккее они занимали положение за воротами? Ответ: в настольных версиях этих игр. Кикер и настольный хоккей (как и аэрохоккей) в визуальном плане практически полностью идентичны тому опыту, который воспроизводится в современных футбольных и хоккейных видеоиграх. Игрок смотрит на поле/арену немного сверху, при помощи специальных манипуляторов (рычагов) он один управляет целой командой, при этом в кикере поле предстает перед ним в «горизонтальном» виде (одни ворота – слева, другие – справа), а в настольном хоккее – в «вертикальном» (одни ворота – ближе, другие – дальше). Все точно так же, как и в современных видеоиграх.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: