Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Если позволить себе размышлять философски, то можно сказать, что опыт, который имитируется в футбольных видеоиграх, это опыт своего рода божества – высшего существа, олицетворяющего стремление команды к победе. Это божество, которым является сам игрок, витает над полем, оно везде и нигде конкретно, берет под контроль то одного, то другого футболиста, а главное – ведет к победе команду, которую оберегает. Такой ответ представляется куда более адекватным, нежели рассмотренные выше варианты (футболист, тренер или менеджер), но и он не свободен от недостатков: уж больно далеко он уводит нас от материальности самой игры.

Чтобы не потерять эту материальность, напомню: во-первых, уже с первой части Actua Soccer (1995) футбольные видеоигры используют в качестве звукового сопровождения голос комментатора (судя по всему, он появился бы и раньше, если бы этому не препятствовали технические ограничения). Во-вторых, в футбольных видеоиграх (по крайней мере с середины 1990-х годов) используется автоматическое переключение между различными точками обзора в зависимости от момента игры. Речь идет о наличии нескольких таких точек, например, для обычного хода игры, штрафного и пенальти. Ну и, наконец, в-третьих, в футбольных видеоиграх используется повтор наиболее интересных и значимых игровых моментов. И хотя для бога нет ничего невозможного, здесь речь идет о куда более привычных и повседневных вещах.

Мой ответ: опыт, который имитируют футбольные видеоигры, – это опыт болельщика, смотрящего футбол в телевизионной трансляции [14] В принципе, как показал Йен Богост в книге «Как говорить о видеоиграх» ( How to Talk About Video Games ), это и есть самый распространенный в game studies способ толкования спортивных видеоигр. . То есть не на трибунах, но именно дома. Перед ним все то же самое: стены его комнаты, диван, экран. Он не только находится там же, где обычно смотрит футбольную трансляцию, но и видит и слышит примерно то же, что привык видеть и слышать во время телевизионного матча.

Здесь нельзя не вспомнить слова Нолана Бушнелла, по праву считающегося отцом игровой индустрии, что именно видеоигры позволили зрителю получить контроль над своим телевизором. Ведь игровые устройства (а не, например, видеомагнитофоны, повышенный спрос на которые пришелся уже на начало 1980-х годов) позволили пассивному зрителю стать активным участником или даже соучастником визуального контента, который он теперь потреблял. Играя в футбольную видеоигру, болельщик, если довериться словам Бушнелла, как раз и получает возможность влиять на матч и делать его таким, каким он сам хотел бы его посмотреть . То есть игрок не только играет, он еще и смотрит, он всегда остается зрителем; задача его рук , в которых он держит геймпад или джойстик, – сделать так, чтобы его глаза остались довольны.

Сколько бы мы ни взяли других спортивных видеоигр (будь то теннис, американский футбол, бейсбол, баскетбол, волейбол и другие), везде увидим примерно то же самое: все они стараются максимально напоминать телевизионные трансляции, следуя тем правилам и приемам, которые сложились на телевидении.

В этом смысле можно сразу заявить: видеоигры все время пытались и продолжают пытаться воспроизвести тот визуальный опыт, который известен нам из других культурных сфер, в первую очередь – телевидения и кино. А именно в этих сферах, буквально пронизывающих нашу повседневность, глаза как раз и приучаются смотреть правильно.

Укорененность видеоигр в телевизионных практиках – это важный результат. В конце концов, он наглядно демонстрирует, что видеоигры тесно связаны с соседствующими культурными формами, которыми они вдохновляются, на которые равняются и которые творчески переосмысляют. И в то же время здесь важно не впасть в крайность и не лишить видеоигры уникальных черт – того, что принадлежит только им. И хотя у видеоигр много общего с телевидением и кино, сводить их к последним – явная ошибка. Для доказательства достаточно вспомнить хоккей.

Как и футбол (да и целое множество других спортивных видеоигр), хоккей вторит опыту телевизионных трансляций: речь о повторах, голосе комментатора, а также съемке с различных ракурсов – в хоккее, в отличие от футбола, это стало нормой еще в эпоху восьмибитных консолей. Но вот в чем дело: то, как мы видим хоккей в современных видеоиграх, довольно сильно отличается от того, как мы видим его в телевизионной трансляции. В трансляции хоккей выглядит точно так же, как и футбол: одни ворота справа от нас, другие – слева. В видеоиграх же арена выглядит иначе: не горизонтально (как в трансляции), а вертикально, то есть одни ворота – внизу, другие – вверху, а не одни – правее, другие – левее. Это несовпадение – прямое доказательство невозможности сведения видеоигр к телевизионным практикам. Ведь выходит, что, играя в хоккейные видеоигры, мы смотрим на хоккей не так, как привыкли видеть его на арене или по телевизору.

Рис 2 Базовая оптика в хоккейных видеоиграх Объяснить это несовпадение - фото 2

Рис. 2. Базовая оптика в хоккейных видеоиграх

Объяснить это несовпадение – центральная задача визуальной генеалогии видеоигр. Однако стоит только перейти к его объяснению, как вместо одной проблемы сразу обнаруживаются две. Так, если составить список всех вышедших хоккейных видеоигр и проверить, как в них была показана игра, то можно обнаружить, что указанный «вертикальный» способ обзора (одни ворота – внизу, другие – вверху) стал распространенным только в начале 1990-х годов. В качестве переломного пункта можно выделить крайне успешную NHL’ 94 от EA Sports , вышедшую в 1993 году сразу на двух самых популярных игровых платформах своего времени – Sega Genesis и Super NES . И действительно, начиная с 1993 года «горизонтальный» (одни ворота – справа от нас, другие – слева) способ обзора начал постепенно сходить на нет и к 2000-м годам полностью исчез.

Но вот в чем дело: до 1991 года, когда вышла одна из первых «вертикальных» хоккейных игр [15] NHL Hockey от Electronic Arts . , «горизонтальный» способ обзора не просто лидировал, но вообще был единственным вариантом. В 1979 году, например, уже вышла «горизонтальная» NHL Hockey . С 1983 по 1986 год ежегодно выходило примерно два тайтла с «горизонтальным» способом обзора, с 1987 по 1990 год – уже два-три, а с 1991 по 1992 год – три-четыре [16] Самыми известными сериями среди них были Blades of Steel, Wayne Gretzky Hockey и Hit the Ice . . Но с 1993 года ситуация резко изменилась: в то время как «вертикальный» хоккей оказался представлен сразу пятью тайтлами, количество игр с «горизонтальным» хоккеем упало до одного-двух тайтлов в год. В 1998 году уже не вышло ни одного «горизонтального» хоккея.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x