Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Рис. 6. Настольный футбол
Таким образом, пытаясь разобраться с особенностями спортивных видеоигр, мы просто не можем ограничиться их сравнением с соответствующими видами спорта. Настоящий и видеоигровой футбол вообще не встречаются напрямую. Их встреча возможна только благодаря двум медиаторам: с одной стороны, телевизионной трансляции, с другой – настольной версии игры. В настольной версии укоренены основные визуальные и игровые решения (способ управления командой, доминирующая точка обзора), в телевизионной трансляции – весь дополнительный набор визуальных и аудиальных средств (голос комментатора, повторы, смена ракурсов). И, разумеется, нельзя обойти вниманием Pong , одинаково повлиявшую как на футбол, так и на хоккей. Как я указал ранее, именно наследие Pong помешало хоккею с самого начала быть «вертикальным» и, наоборот, с самого начала сделало «горизонтальным» футбол.

Рис. 7. Настольный хоккей
В итоге мы имеем следующее: видеоигры – явление комплексное, и исток у них также комплексный. Видеоигры одновременно погружены в общий культурный контекст (в данном случае мы рассмотрели связь с телевидением), имеют собственную историю (от Pong и далее), а также продолжают общую историю игры (связь настольных и цифровых игр). Причем связь с настольными играми в данном случае – наиболее важная. И хотя я рассмотрел ее только на примере футбола и хоккея, на деле она вполне поддается универсализации. Так, «взгляд бога» в стратегических видеоиграх явным образом укоренен в настольных военных играх типа того же кригшпиля XIX века. Игра The Sims , по словам ее создателя Уилла Райта, изначально задумывалась как видеоигровая версия кукольного домика. Абстрактная игра-головоломка «Тетрис» возникла на основе настольной игры пентамино [18] Головоломка, в которой плоские геометрические фигуры, состоящие из пяти одинаковых квадратов, соединенных между собой сторонами, требуется укладывать в прямоугольник или другие формы. – Прим. ред .
. Игры от третьего лица могут быть связаны с практиками манипулирования игрушками (типа кукол, солдатиков и других фигурок, обретающих жизнь в воображении игрока), а игры от первого (например, те же шутеры) – со специальными стрельбищами (тирами) в парках развлечений и зонах отдыха.
Выявленная генеалогическая линия от настольных игр к современным цифровым важна по целому ряду причин. Она сразу же позволяет иначе интерпретировать расхожий сюжет о том, что видеоигры уводят людей от реальности, подменяя ее виртуальностью, чуждой всему подлинному и по-настоящему важному. Такое представление возникает именно потому, что, размышляя о видеоиграх, мы часто связываем их с реальным миром – так, как если бы ничего третьего не было. Но это «третье» есть – речь об истории игры и игрового мышления в целом. В случае спортивных видеоигр это особенно заметно: в игровых мирах перемещаются вовсе не тени реальных футболистов или хоккеистов (неподлинные и иллюзорные, отворачивающие нас от реальных человеческих тел из плоти и крови), но те самые пластиковые или деревянные фигурки из настольных игр. Именно они – благодаря развитию технологий – оживают и все более напоминают реальных спортсменов, за успехами которых следят профильные СМИ. Современные трехмерные модели спортсменов – это шаг в эволюции этих игрушечных фигурок, как и современные видеоигровые винтовки – шаг в эволюции палок, с которыми дети играют в «войнушку». Таким образом, если разрыв между виртуальным и реальным существует, то необходимо признать, что он существовал всегда – по крайней мере с тех самых пор, когда впервые появилось воображение.
Итак, визуальные генеалогии прочерчены. Но еще не все вопросы разрешены. Более того, полученные результаты требуют постановки новых вопросов: во-первых, какое место видеоигры занимают в истории игры; во-вторых, что нового обрели игры после перехода в цифровой формат? Ответы на них – в следующих главах.
Глава вторая
Философские и культурологические исследования игры
Играя в видеоигры, мы смотрим на то, как играем. Но кроме того, что мы смотрим , мы еще и играем . Поэтому, кроме визуальных, следует поговорить и о людических (от лат. ludus – игра) генеалогиях.
Но что вообще такое игра? На этот вопрос было дано множество ответов, но ни один из них, как убедительно показал известный философ Людвиг Витгенштейн, не может считаться исчерпывающим [19] Вопрос игры затрагивается Витгенштейном в его «Философских исследованиях».
. И действительно, игра – это крайне комплексное явление. Мы говорим о детских, деловых, брачных, спортивных, азартных и настольных играх, говорим об игровом и игривом поведении, говорим об игре актеров и игре на музыкальных инструментах, об игре на бирже и даже о подковерной игре. Собрать все эти явления воедино – практически невыполнимая задача. И тем не менее уже практически век различные исследователи (философы, культурологи, антропологи и психологи) стараются приблизиться к разгадке тайны игры.
Первым был Йохан Хёйзинга, автор известной работы Homo ludens («Человек играющий»). Именно он одним из первых заявил: игры – это серьезно . Это было поистине революционно, так как до этого игры связывались исключительно с детством и рассматривались довольно поверхностно. Есть серьезная взрослая жизнь, а есть игра. Игра полезна для детей, для их развития, но бесполезна для взрослых; взрослый, который играет, и сам впадает в детство. Именно в этом контексте Хёйзинга, по сути, и заявил: быть взрослым означает играть во взрослого, разыгрывать роль, надевать маску. Причем играть во взрослого – это лишь одна из множества игр, которыми мы себя окружили. Суд, религиозная служба, школа, университет, работа или выборы – все это тоже игры. Почему? Да потому что во всех этих сферах мы так или иначе следуем какому-то набору правил.
Игры – это в первую очередь правила . Именно в этом утверждении как раз и заложена возможность столь радикального расширения игры, которое произвел Хёйзинга в своей работе. Ведь к чему бы мы ни обратились, мы не найдем ничего, что не было бы правилосообразным, а значит, не было бы игрой. Неслучайно даже акт творения в целом ряде мифологических, религиозных и ранних философских текстов трактовался в качестве божественной игры [20] Подробно этот аспект разбирает Хуго Ранер в своей книге «Играющий человек».
. И хотя не везде правила даны явно, они все равно имеют место. Стоит нам только сделать что-то не так, как нам быстро объяснят, что мы ведем себя неправильно . Но если мы в принципе можем вести себя неправильно, то, значит, в основном мы ведем себя правильно – то есть руководствуемся правилами, сами не отдавая себе в этом отчет. И действительно, на работе мы ведем себя не так, как в ресторане, в публичных местах не так, как в приватных, дома не так, как в гостях, у себя в стране не так, как в других странах. Мы спокойно переключаемся между различными системами правил и не особо задумываемся, какие именно правила в данный момент соблюдаем.
Интервал:
Закладка: