Жак Арсак - Программирование игр и головоломок
- Название:Программирование игр и головоломок
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит.
- Год:1990
- Город:Москва
- ISBN:5-02-013959-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Жак Арсак - Программирование игр и головоломок краткое содержание
Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.
В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.
В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.
Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.
Программирование игр и головоломок - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Эта программа замечательно иллюстрирует то, что называется «проблемой остановки». Существуют простейшие программы, относительно которых нет уверенности, что они остановятся…
Теперь, когда вы уже познакомились с этой последовательностью, получите предмет головоломки. Заметим сначала, что если p нечетно, то мы переходим к З p + 1 — числу, отличному от 1. Очевидно, что непосредственно предшествующий шаг есть деление на 2. Поэтому можно изменить правило построения последовательности описанным ниже образом: следующее за числом p равно
p /2, если p четно,
(З p + 1)/2, если p нечетно,
Это вычеркивает некоторые члены предыдущей последовательности, не меняя проблемы остановки:
7 11 17 26 13 90 10 5 8 4 2 1
Вы можете пойти еще дальше в том же направлении, объединяя вместе все последовательные шаги, действующие по правилу (З p + 1)/2, и все следующие за ними шаги, состоящие в делении на два. Вы получите два новых правила перехода, гораздо более уплотненные. Свяжите их и пустите в ход. Для числа 7 вы должны без задержки получить последовательность
7 13 5 1
Это позволяет рассматривать обобщения задачи. Пусть k — нечетное число. Возьмем в качестве правил перехода следующие:
p /2, если p четно,
k * p + k − 2, если p нечетно.
Возможно уплотнение, аналогичное предыдущему. Для k = 5 следующее за числом 3 есть 3, и существуют исходные точки, для которых программа не останавливается. Для k = 7 она идет точно так же. Так что проблема остановки связана со свойством числа k . Я бы здесь… Впрочем, мало ли чего я хочу!
Зашифрованные операции
Это — класс самых разнообразных задач. Задаются точные арифметические операции, в которых некоторые цифры либо стерты, либо заменены буквами. В данной операции одна и та же буква всегда заменяет одну и ту же цифру, и разные буквы представляют поэтому разные цифры. Нужно восстановить исходную операцию. Есть случаи, в которых это сводится к решению системы уравнений с неизвестными, представляющими собой букву, — системы, решение которой дает также решение исходной задачи. Компьютер не видит ничего скрытного. Таким образом, если что-то не так, то нужно действовать систематически методом проб и ошибок. Нужно выбрать значения для одних букв и получить с их помощью значения остальных. Нужно проверить, что разным буквам соответствуют разные значения. После конечного числа попыток мы получим решение — если оно единственно — или список всех возможных решений. А еще существуют промежуточные решения: вычисление ограничивает число осуществляемых попыток.
Головоломка 8.SEND MORE MONEY. [4] «Пришлите побольше денег.»
Это — лаконичная телеграмма английского студента своему отцу. История умалчивает о том, как отец это принял и были ли отправлены деньги…
SEND + MORE = MONEY
Программа очень легкая. Время вычисления короткое. Едва ли это головоломка. Как раз для тренировки…
Головоломка 9.HELP THE YOUNG. [5] «Помогите молодому человеку.»
Конечно, конечно. Почему бы не послать им еще денег? Та же задача:
HELP + THE = YOUNG
Отметим разницу с предыдущей задачей. Предыдущая использовала не все цифры от 0 до 9. В этой участвуют все. Можете ли вы воспользоваться этим?
DEVOIR, LEÇON, ÉLÈVE. [6] «Нужно, лекция, ученик.»
Есть аналогичные зашифрованные сложения по-французски. Например, такая:
ÉLÈVE + LEÇON = DEVOIR
? Головоломка 10.Зашифрованное умножение.
Довольно сложений, это становится скучным. Вот зашифрованное умножение:
ABCDE * 9 = FGHIJ
Здесь 10 букв представляют 10 различных цифр, так что одна из них равна 9. Можно сразу кое-что сказать о возможных значениях букв, но чтобы получить решение, придется идти буквально ощупью. Столько же придется искать и компьютеру.
?* Головоломка 11.Забавное число.
Число 123456789 обладает забавными свойствами:
123456789 * 2 = 246913578
Как и исходное, удвоенное число образовано всеми девятью цифрами, кроме 0.
123456789 * 4 = 493827156
Результат снова образован девятью цифрами, отличными от 0.
123456789 * 5 = 617283945
По-прежнему 9 цифр.
123456789 * 7 = 864197523
Опять 9 цифр, и это еще не все.
123456789 * 8 = 987654312
Но это не работает ни для 3, ни для 6. Это не может работать и для 9, потому что в результате больше 9 цифр,
Тем не менее есть много чисел, образованных всеми 9 цифрами (кроме 0), которые после умножения на 3 дают результат, образованный теми же девятью цифрами. Можете ли вы дать список всех таких чисел, оканчивающихся на 9? И также список тех, которые кончаются на 3?
Можно ли распространить использованный метод на случай умножения на 6?
Доказательства теорем
Компьютер можно использовать для доказательства теорем. Это — трудная задача искусственного интеллекта. Мы снабжаем компьютер правилами вывода, даем формулировку того, что требуется доказать, и исходные аксиомы. Компьютер пытается найти последовательность правил вывода, которые могут привести от исходных данных к требуемым рёзультатам.
Здесь обо всем этом речь не идет. Я предлагаю вам только взглянуть на путь, использованный для доказательства с помощью компьютера знаменитой проблемы четырех красок: любая географическая карта может быть раскрашена четырьмя красками так, что любые две территории, имеющие общую границу, раскрашены, разными красками. Общая идея состоит в том, чтобы доказать вручную или, в случае необходимости, с помощью программы, что проблема будет решена полностью, если будет известно ее решение в некотором конечном числе случаев. Эти случаи исследуются на компьютере. Вот примеры, доступные этому методу.
Внимание: вы должны бороться с проблемой сложности. Если вы не будете принимать никаких мер предосторожности, число подлежащих исследованию случаев может сказаться невероятно большим и работа компьютера станет невозможной: ведь перед вами не вечность… Равновесие между подготовительной работой (доказательством палых теорем) и работой компьютера оценивается в зависимости от ваших возможностей, одновременно в области математических доказательств и в ресурсах вашего микрокомпьютера. К сожалению, не говорите: эта программа отнимает уйму времени, я перепишу ее на ассемблере. Это — худшее из решений. Все, что я вам предлагаю, осуществимо на Бейсике за разумное время. Если ваша программа требует уйму времени, значит, она плохо придумана.
Головоломка 12.Теорема 153.
Этот пример заимствован из [MJB]. Образуем числовую последовательность следующим образом:
— начальный элемент — произвольное натуральное число, кратное трем,
— за любым элементом последовательности следует число, равное сумме кубов всех цифр данного элемента.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: