Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

int len;

byte[] recordData = new byte[8]; //В размере записи (8 байт) нет ничего магического – это просто предположение о среднем размере записи

for (int i = 1; i <= rs.getNumRecords(); i++) {

// выделить память при необходимости

if (rs.getRecordSize(i) > recordData.length) //Если размер записи больше 8 байт, этот код выделяет необходимый объем памяти

recordData = new byte[rs.getRecordSize(i)];

// считать данные в массив

len = rs.getRecord(i, recordData, 0);

// Do something with the record data

... //Здесь вы напишете игровой код, конвертирующий и сохраняющий данные в обычный формат, например, int

}

}

catch (Exception e) {

System.err.println("Failed reading hi scores!");

}

Этот код показывает, как пройти по всем записям хранилища, считывая по одной записи. Важно отметить, что при необходимости выделяется память для записи. Обычно этого не требуется при работе со списком рекордов, поскольку все записи в данном случае имеют приблизительно одинаковый размер, но осторожность не повредит. Есть ряд ситуаций, когда может потребоваться удалить все хранилище записей. К счастью, в классе RecordStore для этого есть статический метод deleteRecordStore(). Все, что необходимо сделать, – это передать ему название хранилища записей, например, так:

try {

Rs.deleteRecordStore("HiScores");

}

catch (Exception e) {

System.err.println("Failed deleting record store!");

}

Метод deleteRecordStore() полезен в тех случаях, когда вам не нужны данные старого хранилища, а вы хотите записать новое. Этот прием будет использован дальше в этой главе, когда вы будете обновлять содержимое списка рекордов игры Space Out. Вместо того чтобы искать и изменять конкретную запись в хранилище, игра Space Out 2 удаляет старое хранилище и записывает новое. Об этом вы узнаете чуть позже в этой главе. Тем временем метод closeRecord() – последний метод класса RecordStore, который интересен с точки зрения программирования мобильных игр. Этот метод необходим для закрытия хранилища записей по окончании работы с ним:

try {

rs.closeRecordStore();

}

catch (Exception e) {

System.err.println("Failed closing hi score record store!");

}

Хотя про хранилища записей и поддержку MIDP API Системы управления записями можно сказать намного больше, вам необходимо знать лишь то, что поможет добавить интересные штрихи в создаваемые вами мобильные игры. Поэтому оставшаяся часть главы посвящена добавлению списка рекордов в игру Space Out, разработанную в предыдущей главе.

Подготовка списка рекордов к хранению

Я бы хотел научить вас создавать список рекордов (одну из особенностей классических аркад), в который можно вводить ваше имя или инициалы. К сожалению, эта задача достаточно сложна с точки зрения программирования. Если быть более точным, то необходимо отступить от темы повествования, не углубляясь в детали. Поэтому вместо списка рекордов, хранящего имена и счет лучших пяти игроков, вы создадите список рекордов, содержащий лишь лучшие 5 результатов. Хотя при этом имена рекордсменов будут неизвестны, тем не менее такой способ хорош для отражения лучших достижений.

...

В копилку Игрока

Поскольку мы имеем дело с мобильными телефонами – персональными устройствами, в списке рекордов в большинстве случаев будете присутствовать только вы. Поэтому ввод имени рекордсмена не столь необходим.

Поскольку нет необходимости сортировать имена, вам придется сортировать лишь счет игры. Если вы вспомните, то в игре Space Out счет– это четырехразрядное число (то есть меньше 10000), что означает, переменная типа int хорошо подходит для его хранения. Однако вы знаете, что данные в хранилище записей хранятся как массивы байтов. Следовательно, необходимо конвертировать данные в массив байтов и обратно.

Давайте рассмотрим конвертирование целых чисел в байтовый массив с точки зрения создания одной записи. Идея заключается в том, чтобы одно целое число преобразовать в массив типа byte. Ниже приведен код, выполняющий это:

byte[] recordData = Integer.toString(hiScore).getBytes();

В этом примере рекорд хранится в переменной hiScore, которая сначала преобразуется в строку, для чего вызывается метод Integer.toString(). Затем эта строка преобразуется в массив байтов методом getBytes(). Все, что необходимо, – это одна строка кода, и целое число преобразовано в массив байтов. На рис. 19.2 представлена графическая иллюстрация этого процесса.

Рис. 19.2. Чтобы преобразовать целое число в массив байтов, сначала необходимо конвертировать его в строку

Преобразование данных о рекордах в нужный формат – это важная задача, которая решается обратным конвертированием. Используя тип string как промежуточный тип, массив байтов преобразуется в целое число. Приведенный ниже код выполняет это:

hiScore = (Integer.parseInt(new String(recordData, 0, len)));

Конструктор String(), используемый в этом коде, принимает массив байтов, смещение и число конвертируемых байтов. Переменная len, которая хранит число конвертируемых данных, содержит число, возвращенное методом getRecord(), считывающим запись. Затем строка передается в статический метод Integer.parseInt(), преобразующий строку в целое число. Рисунок 19.3 иллюстрирует процесс обратного конвертирования (массива байтов в целое число).

Рис. 19.3. Чтение записи рекорда их хранилища записей требует обратного конвертирования

Когда вы не работаете с хранилищем записей, рекорды – это обычные целые числа. Иначе говоря, все эти сложности необходимы лишь для преобразования данных при работе с хранилищем записей. Еще один случай, в котором необходимо конвертировать числа в строку, – вывод рекордов на экран, для чего необходимо использовать метод drawString().

Помните, что предыдущая строка кода считывает лишь одну запись из хранилища. В реальных мобильных играх список рекордов состоит из нескольких записей. Поэтому чтение и запись данных в хранилище должны выполняться в цикле. В этом случае вы сможете с легкостью выполнить все необходимые задачи, написав минимум кода.

Создание игры Space Out 2

Игра Space Out, созданная в предыдущей главе, идеально подходит для того, чтобы добавить в нее список рекордов. Оставшаяся часть главы будет посвящена добавлению списка рекордов в игру, и не только. Список рекордов будет выводиться на экран вместе с названием игры – растровым изображением.

Разработка игровых дополнений

Заставка видео появляется при запуске игры, а также между уровнями. Заставки могут быть очень занятными или простыми, они могут нести такую информацию, как название игры, иллюстрации, информация об авторских правах, инструкции по игре, и рекорды. В игре Space Out 2 вы создадите заставку, состоящую из названия игры и списка рекордов. На рис. 19.4 показано растровое изображение Space Out 2.

Рис. 19.4. Заставка игры Space Out 2 состоит из растрового изображения названия игры
...

Совет Разработчику

В играх на заставку целесообразно выносить информацию об авторских правах, чтобы четко установить свои права на игру.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x