LibKing » Книги » comp-programming » Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.55/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Последнее необходимое изменение кода игры Space Out 2 касается метода draw(), который будет выводить список рекордов на игровой заставке. В листинге 19.4 приведен код метода draw().

Листинг 19.4. Метод draw() выводит заставку и список рекордов по окончании игры

private void draw(Graphics g) {

// вывести фоновое изображение звездного неба

g.drawImage(background, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

// вывести слои

layers.paint(g, 0, 0);

if (gameOver) {

// вывести изображение заставки и список рекордов

g.drawImage(splash, 90, 10, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

g.setColor(255, 255, 255); // white

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_LARGE));

for (int i = 0; i < 5; i++)

g.drawString(Integer.toString(hiScores[i]), 90, 90 + (i * 15),

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

}

else {

// вывести оставшееся число автомобилей и счет

for (int i = 0; i < carsLeft; i++)

g.drawImage(smallCar, 2 + (i * 20), 2, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

g.setColor(255, 255, 255); // white

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN,

Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString(Integer.toString(score), 175, 2, Graphics.TOP |

Graphics.RIGHT);

}

// вывести графику на экран

flushGraphics();

}

Метод draw() игры Space Out 2 устроен несколько иначе, чем его предыдущая версия. Теперь он содержит условный оператор if, проверяющий окончание игры. Если игра окончена, то метод draw() выводит на экран заставку со списком рекордов. Если игра не окончена, то на экран выводятся оставшееся число автомобилей и счет в игре. Слои выводятся вне зависимости от статуса игры.

Тестирование игры

Аналогично предшественнику, игру Space Out 2 достаточно просто тестировать. На самом деле это даже весело, потому что вам придется поиграть несколько раз, чтобы сформировать список рекордов. На рис. 19.5 показана заставка игры, на которой выводится список рекордов. Если игра запущена впервые, то список рекордов пуст.

Рис. 19.5. При первом запуске игры на экране появляется заставка, список рекордов состоит из одних нулей

Помните, что игра пытается считать список рекордов из хранилища записей, однако если хранилища не существует, то все элементы списка рекордов равны 0. Когда вы несколько раз поиграете в Space Out 2, в список рекордов будут занесены новые результаты. Если вы выйдете из игры, то список рекордов будет сохранен в хранилище записей. Когда игра запускается снова, рекорды считываются из хранилища. На рис. 19.6 показан список рекордов, загруженный из памяти.

Рис. 19.6. Список рекордов считывается из памяти телефона

Список рекордов очень полезное дополнение игры Space Out 2, поскольку он отслеживает ваши лучшие результаты.

...

В копилку Игрока

Пожалуйста, не судите строго о моих способностях как игрока по результатам, приведенным на рис. 19.6. Хотя вы можете превзойти мои результаты, тестируя игру, я не претендую на звание мастера игры Space Out. Немного практики, и все получится!

Резюме

Хотя списки рекордов не так популярны на сегодняшний день, как во времена широкого распространения аркад, вы не можете целиком сбрасывать их со счетов. По сей день хорошо отслеживать ваши игровые достижения и устанавливать новые горизонты. Списки рекордов – хороший способ запоминать наилучшие игры, а также могут послужить стимулом для других игроков. Конечно, списки рекордов не столь необходимы во всех мобильных играх, но вы должны добавлять их, если это целесообразно. Игра Space Out – хороший пример такой игры.

Эта глава завершает книгу, я надеюсь, она послужила вам началом дороги в мир разработки и программирования мобильных игр. Вы, вероятно, готовы к тому, чтобы использовать полученные знания для создания собственных игр и проектов. Я желаю вам успехов в работе над собственными играми. Вы можете зайти на мой сайт и поделиться идеями создания игр на форуме, который посвящен этой книге(http://www.michaelmorrison.com/).

В заключение

Подобно Джорджу Кастанца (George Cantanza) из классического эпизода «Сейнфелда» (Seinfeld), вы должны использовать свои знания в области игр и оставить свой след в списке рекордов. Выберите любую игру, наберите большое число очков и внесите себя в игровую историю. Вы сможете продемонстрировать свои достижения не только родственникам и друзьям. Возможно это подтолкнет создать список рекордов, куда можно было бы вводить имена и инициалы.

Приложения

Приложение А Java Game API

Java – это не просто язык программирования; это библиотека классов и интерфейсов, которая предлагает разработчикам широкий диапазон функций. Даже язык MIDP API, являющийся разделом Java, который был специально создан для программирования на мобильных телефонах, содержит весьма интересные функции. В MIDP API имеется пакет классов, предназначенных исключительно для мобильных игр. Данный пакет называется javax.microedition.lcdui.game. Он был добавлен в версии 2.0 MIDP API в ответ на многочисленные запросы разработчиков мобильных игр.

Классы в пакете javax.microedition.lcdui.game часто называют «API для мобильных игр»; эти классы очень важны, потому что они поддерживают функции, которые разработчикам MIDP 1.0 приходилось создавать самостоятельно. Другими словами, вам не придется изобретать велосипед, чтобы создавать новые игры в MIDP 2.0 API. Вероятно, самой важной функцией в API является встроенная поддержка графики с двойной буферизацией, которая максимально упрощает разработку игр с плавной графической анимацией. Кроме того, API поддерживает такие функции, как анимация спрайтов, вложенные слои, поиск ошибок и так далее.

API для мобильных игр в MIDP 2.0 включает пять классов:

► GameCanvas;

► Layer;

► LayerManager;

► Sprite;

► TiledLayer.

Остальные разделы данного приложения представляют собой краткий справочник по API для мобильных игр, который содержит описания классов MIDP 2.0, поддерживающих программирование для мобильных игр.

Класс GameCanvas

Класс GameCanvas происходит из стандартного класса Canvas; он предлагает специальную схему, которая поддерживает графику с двойной буферизацией. Вы можете воспринимать класс GameCanvas в качестве функции, обеспечивающей отображение интерфейса мобильных игр на экране телефона. Конечно, это может показаться вам странным, но класс GameCanvas отвечает за поддержку клавиатуры в играх. Для обработки команд с клавиатуры могут применяться и другие классы J2ME, однако поддержка клавиатуры в классе GameCanvas намного более эффективна, поэтому она лучше отвечает высоким требованиям, предъявляемым к мобильным играм.

Константы

В классе GameCanvas заданы следующие константы, которые используются для идентификации клавиш на мобильном телефоне:

► LEFT_PRESSED – клавиша ←;

► RIGHT_PRESSED – клавиша →;

► UP_PRESSED – клавиша ↑;

► DOWN_PRESSED – клавиша ↓;

► FIRE_PRESSED – клавиша Primary Fire;

► GAME_A_PRESSED – клавиша Game A (опционально);

► GAME_B_PRESSED – клавиша Game B (опционально);

► GAME_C_PRESSED – клавиша Game C (опционально);

► GAME_D_PRESSED – клавиша Game D (опционально).

Эти константы используются вместе с методикой getKeyStates(), которая описана в разделе «Методы» описания класса GameCanvas. Все константы клавиш являются масками бита, а это значит, что вы можете их использовать для того, чтобы определить, была нажата определенная клавиша или нет.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img