LibKing » Книги » comp-programming » Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.55/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

► int getRawFrameCount() – считывает количество анимационных кадров для спрайта, указанное в изображении спрайта;

► void setImage(Image img, int frameWidth, int frameHeight) – задает для спрайта определенное изображение;

► boolean collidesWith(Image image, int x, int y, boolean pixelLevel) – проверяет наличие конфликта между спрайтом и изображением в определенном положении по осям X и Y (последний параметр указывает, должен ли этот конфликт быть пиксельным или основанным на конфликте прямоугольника);

► boolean collidesWith(Sprite s, boolean pixelLevel) – проверяет наличие конфликта между двумя спрайтами (второй параметр указывает, должен ли этот конфликт быть пиксельным или основанным на конфликте прямоугольника);

► boolean collidesWith(TiledLayer t, boolean pixelLevel) – проверяет наличие конфликта между спрайтом и вложенным слоем (второй параметр указывает, должен ли этот конфликт быть пиксельным или основанным на конфликте прямоугольника);

► void defineCollisionRectangle(int x, int y, int width, int height) – создает прямоугольник границы для спрайта. Данный прямоугольник предназначен для распознавания конфликтов прямоугольника (часто он меньше, чем сам спрайт; это позволяет учесть спрайты, не имеющие прямоугольной формы);

► void defineReferencePixel(int x, int y) – создает для спрайта пиксель ссылки, который используется для перемещения и трансформации спрайта вместо его левого верхнего угла;

► int getRefPixelX() – считывает положение пикселя ссылки спрайта по оси X относительно системы координат (canvas или layer manager);

► int getRefPixelY() – считывает положение пикселя ссылки спрайта по оси Y относительно системы координат (canvas или layer manager);

► void setRefPixelPosition(int x, int y) – задает положение пикселя ссылки слоя по осям X и Y относительно системы координат объекта (canvas или layer manager);

► void setTransform(int transform) – настраивает трансформацию спрайта (для указания типа трансформации используются константы трансформации);

► void paint(Graphics g) – рисует спрайт, если он видимый.

Данные методы поддерживают большое количество функций спрайта, например, создание анимационной последовательности, распознавание конфликтов, работу с пикселем ссылки и добавление трансформаций.

Класс TiledLayer

Класс TiledLayer представляет собой слой, состоящий из нескольких слоев, которые выглядят, как единый графический объект. Вы можете воспринимать такой слой как головоломку, содержащую прямоугольные элементы одинакового размера. Вложенные слои очень удобны для создания фона и карты игры, особенно если такие карты больше, чем экран телефона. Класс TiledLayer позволяет более эффективно управлять изображениями, потому что вы можете использовать слои повторно, а также изменять последовательность слоев для формирования фона.

Аналогично анимационным кадрам, которые хранятся в одном анимированном изображении спрайта, слои хранятся в одном изображении. Класс TiledLayer даже поддерживает анимацию, однако она функционирует не совсем так, как анимация кадров в классе Sprite.

Конструктор

Класс TiledLayer имеет только один конструктор, который принимает различные параметры, определяющие размер карты и слоев:

TiledLayer(int columns, int rows, Image image, int tileWidth, int tileHeight)

Первые два параметра данного конструктора указывают размеры слоя. Третий параметр – это изображение, содержащее слои, а два последних параметра определяют ширину и высоту отдельных слоев.

Методы

В классе TiledLayer поддерживаются следующие методы:

► void fillCells(int col, int row, int numCols, int numRows, int tileIndex) – заполняет группу ячеек прямоугольной формы выбранным индексом слоя;

► int createAnimatedTile(int staticTileIndex) – создает новый анимированный слой, который изначально настроен на определенный индекс слоя (данный индекс является возвратным, отрицательным значением);

► int getCell(int col, int row) – считывает индекс слоя в указанной ячейке;

► int getCellWidth() – считывает ширину ячейки (в пикселях);

► int getCellHeight() – считывает высоту ячейки (в пикселях);

► void setCell(int col, int row, int tileIndex) – задает индекс слоя для указанной ячейки;

► int getColumns() – считывает количество столбцов в карте слоя;

► int getRows() – считывает количество строк в карте слоя;

► void setStaticTileSet(Image image, int tileWidth, int tileHeight) – задает изображение для слоя, содержащего статичные вложенные слои;

► int getAnimatedTile(int animatedTileIndex) – считывает статичный слой, связанный с анимированным индексом слоя;

► void setAnimatedTile(int animatedTileIndex, int staticTileIndex) – задает индекс слоя в текущем слое, который соответствует указанному индексу анимированного слоя;

► void paint(Graphics g) – рисует вложенный слой.

Эти методы предлагают широкий набор функций для создания и управления вложенными слоями. Вы сможете не только составить карту вложенного слоя, но и создать анимированные слои, сформировать отдельные ячейки в карте слоя, а также изменить изображение слоя.

Класс LayerManager

Класс LayerManager играет роль определенного хранилища слоев и содержит функции, предназначенные для организации и управления спрайтами и вложенными слоями. Класс LayerManager не только помогает вам в управлении порядком в слое, но и позволяет нарисовать группу слоев с одной ячейкой; для этого применяется метод paint(). Самая важная функция класса LayerManager, – это поддержка окна View (Вид), которое позволяет вам просмотреть группу слоев. Данное окно дает пользователю возможность увидеть мир мобильной игры.

Конструктор

Класс LayerManager имеет только один конструктор, который не принимает никаких параметров:

LayerManager()

Для создания слоя вам достаточно вызвать данный конструктор (используется по умолчанию). Параметры добавления и управления слоями вызываются функцией layer manager после ее создания.

Методы

В классе LayerManager поддерживаются следующие методы:

► void append(Layer l) – применяет слой к нижней части layer manager;

► void insert(Layer l, int index) – вставляет слой в виде индекса в layer manager;

► void remove(Layer l) – удаляет определенный слой из layer manager;

► int getSize() – считывает количество слоев, которыми управляет layer manager;

► Layer getLayerAt(int index) – считывает слой в указанном индексе layer manager;

► void setViewWindow(int x, int y, int width, int height) – настраивает окно View для layer manager;

► void paint(Graphics g, int x, int y) – рисует окно layer manager в указанном положении по осям X и Y, как показано в окне View (верхний левый угол окна View рисуется в положении XY на игровом экране).

Эти методы позволяют вам управлять слоями layer manager. Вы можете вставлять слои, чтобы создать нужный порядок, а также удалять слои. Настройки окна View и рисование группы слоев достаточно просты.

Приложение B Ресурсы программирования мобильных игр

Вероятно, самое важное в программировании мобильных игр – это постоянное обновление в соответствии с последними тенденциями и технологиями. К счастью, в сети Internet вы найдете большое количество ресурсов по программированию. В этом приложении вы найдете сведения по некоторым полезным ресурсам, с которыми я вам советую работать. Помните о том, что вам следует не только писать кодировку, но и читать статьи, участвовать в обсуждениях на форумах и общаться с другими пользователями.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img