LibKing » Книги » comp-programming » Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.55/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Как видно из списка, только клавиши LEFT_PRESSED, RIGHT_PRESSED, UP_PRESSED, DOWN_PRESSED и FIRE_PRESSED будут гарантированно поддерживаться на всех мобильных телефонах; остальные клавиши являются опциональными.

Конструктор

Класс GameCanvas имеет только один конструктор, принимающий один параметр, который определяет, можно ли использовать механизм управления, заданный в J2ME, по умолчанию: GameCanvas(boolean suppressKeyEvents).

Класс GameCanvas предлагает свою методику обработки нажатий клавиш, getKeyStates(), следовательно, большинство игр не используют стандартную систему реагирования на нажатия клавиш в J2ME. Поэтому многие игры напрямую обращаются к конструктору GameCanvas, позволяющему отключить методику восприятия нажатий клавиш по умолчанию. Методика getKeyStates() более эффективна, так как она не конфликтует с обычной системой восприятия клавиш. Если ваша игра использует смешанный подход к обработке нажатий клавиш, вам необходимо передать конструктору команду «false», чтобы активировать методику обработки нажатий клавиш по умолчанию.

Методы

В классе GameCanvas поддерживаются следующие методы:

► Graphics getGraphics() – получает объект Graphics для рисования на игровой схеме;

► void flushGraphics() – обнуляет буфер экрана и позволяет отобразить графические объекты на экране телефона;

► void flushGraphics(int x, int y, int width, int height) – обнуляет отдельную область буфера экрана и позволяет отобразить графические объекты в данной области;

► int getKeyStates() – считывает состояние клавиш игры (для определения состояния каждой клавиши используются константы, являющиеся масками бита);

► void paint(Graphics g) – рисует схему игры.

Для поддержки графики с двойной буферизацией в мобильной игре вам достаточно нарисовать графический объект, считанный с помощью функции getGraphics(), а затем отобразить данный объект на экране, используя функцию flushGraphics().

Класс Layer

Класс Layer представляет в мобильной игре общий графический объект; он является базовым классом для таких классов, как Sprite и TiledLayer. Несмотря на то что вы напрямую не создаете объекты Layer, вам необходимо регулярно применять методы класса Layer во время работы со спрайтами и вложенными классами.

Методы

В классе Layer поддерживаются следующие методы:

► int getX() – считывает положение верхнего левого угла слоя по оси X относительно системы координат объекта (canvas или layer manager);

► int getY() – считывает положение верхнего левого угла слоя по оси Y относительно системы координат объекта (canvas или layer manager);

► int getWidth() – считывает ширину слоя (в пикселях);

► int getHeight() – считывает высоту слоя (в пикселях);

► void setPosition(int x, int y – считывает положение верхнего левого угла слоя по осям X и Y относительно системы координат объекта (canvas или layer manager);

► void move(int dx, int dy) – изменяет положение слоя по осям X и Y на указанное значение по горизонтали и вертикали (в пикселях);

► boolean isVisible() – считывает видимость слоя;

► void setVisible(boolean visible) – настраивает видимость слоя;

► abstract void paint(Graphics g) – рисует слой при условии, что он видимый.

Эти методы обеспечивают доступ к таким стандартным параметрам слоя, как положение по осям X и Y, ширина, высота и видимость. Помните о том, что данные методы поддерживаются и классами Sprite, и TiledLayer (так как они происходят от класса Layer).

Класс Sprite

Модели класса Sprite являются двухмерными спрайтами, которые могут перемещаться и изменять параметры анимации одновременно. Спрайт перемещается путем изменения положения по осям X и Y, а изменение его внешнего вида достигается с помощью группы анимационных кадров, которые входят в состав изображения спрайта. Все анимационные кадры имеют одинаковые размеры, а кадры располагаются в изображении по порядку. По умолчанию спрайт содержит последовательность анимации, в которой анимационные кадры располагаются так же, как и на изображении. Чтобы создать уникальные эффекты анимации для спрайта, вы можете настроить анимационную последовательность любым способом.

Также вы можете трансформировать спрайты, то есть вращать и/или зеркально отображать их, чтобы уменьшить количество необходимых изображений. Кроме того, спрайты содержат пиксель ссылки (reference pixel), который является координатой по осям X и Y спрайта. Вы можете использовать этот пиксель для ссылки на спрайт (вместо левого верхнего угла спрайта, использующегося для ссылки по умолчанию). Действия и трансформации спрайта связаны с пикселем ссылки, что, в свою очередь, упрощает осмысленное управление спрайтом.

Member Constants

В классе Sprite заданы следующие константы, которые используются для идентификации трансформаций, применимых к спрайту:

► TRANS_NONE – спрайт никак не трансформируется;

► TRANS_ROT90 – спрайт вращается по часовой стрелке на 90 градусов;

► TRANS_ROT180 – спрайт вращается по часовой стрелке на 180 градусов;

► TRANS_ROT270 – спрайт вращается по часовой стрелке на 270 градусов;

► TRANS_MIRROR – спрайт наклоняется по вертикальной оси;

► TRANS_MIRROR_ROT90 – спрайт наклоняется по вертикальной оси и поворачивается по часовой стрелке на 90 градусов;

► TRANS_MIRROR_ROT180 – спрайт наклоняется по вертикальной оси и поворачивается по часовой стрелке на 180 градусов;

► TRANS_MIRROR_ROT270 – спрайт наклоняется по вертикальной оси и поворачивается по часовой стрелке на 270 градусов.

Эти константы трансформации применяются посредством методы setTransform() и позволяют вам создавать в спрайте различные эффекты, связанные с вращением и зеркальным отображением.

Конструкторы

Для создания спрайтов в классе Sprite поддерживаются следующие конструкторы:

► Sprite(Image image) – создает основанный на изображении, не содержащий анимации спрайт;

► Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight) – создает анимированный спрайт, основанный на изображении. Данный спрайт содержит кадры анимации (размер и количество кадров определяется заданной шириной и высотой кадра);

► Sprite(Sprite s) – создает один спрайт из другого.

Первые два конструктора позволяют вам создавать неанимированные и анимированные спрайты, соответственно, а третий конструктор используется только для копирования спрайта.

Методы

В классе Sprite поддерживаются следующие методы:

► void setFrameSequence(int[] sequence) – задает последовательность анимационных кадров для спрайта;

► void nextFrame() – настраивает текущий кадр спрайта на следующий кадр в анимационной последовательности;

► void prevFrame() – настраивает текущий кадр спрайта на предыдущий кадр в анимационной последовательности;

► int getFrame() – считывает индекс текущего кадра спрайта в последовательности кадров;

► void setFrame(int sequenceIndex) – настраивает текущий кадр спрайта в анимационной последовательности на определенный индекс кадра;

► int getFrameSequenceLength() – считывает количество кадров в анимационной последовательности;

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img