Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Во многих приложениях для редактирования изображений можно экспериментировать с компонентами RGB и получать новые цвета. Например, чтобы узнать соотношение компонентов цвета, в стандартной программе Paint для Windows в цветовой палитре дважды щелкните по интересующему вас цвету. В диалоговом окне Edit Colors (Редактор цвета) щелкните по кнопке Define Custom Colors (Определить цвет) и в полях Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий) введите числовые значения интенсивности компонентов (рис. 4.3).
Рис. 4.3. В стандартной программе Windows Paint вы можете определить значения компонентов нужного цвета
В копилку Игрока
Чтобы увидеть еще одну точку зрения на RGB-цвета, посетите сайт http://www.rgb-game.com/.
Работа с графикой в J2ME
Если у вас уже есть опыт программирования на стандартном Java, вы, несомненно, знакомы с классом Graphics, который дает возможность вывода графических примитивов (линий, прямоугольников и т. п.), текста и изображений как на дисплей, так и в буфер. Для выполнения операций с графикой вы вызываете методы объекта Graphics, параметра метода мидлета paint(). Объект Graphics() передается в метод paint(), а затем используется для вывода графики на экран мидлета или в буфер. Поскольку объект Graphics() автоматически передается в метод paint(), нет необходимости создавать его вручную.
Совет Разработчику
Метод paint() является членом класса Canvas, который представляет абстрактную поверхность для рисования. Чтобы использовать класс Graphics для отображения графики, вы должны создать объект класса Canvas и определить его как экран вашего мидлета, подобно тому, как это было сделано в предыдущей главе для мидлета Skeleton.
Класс Graphics имеет несколько атрибутов, которые определяют, как будут выполняться различные графические операции. Наиболее важные из этих атрибутов – это атрибуты цвета, которые определяют цвета, используемые при выполнении операций с графикой (например, рисование линий). Этот атрибут устанавливается вызовом метода setColor(), определенного в классе Graphics.
Этот метод принимает три целочисленных параметра, которые соответствуют трем цветовым компонентам. Подобно setColor() работает метод setGrayScale(), который принимает один целочисленный параметр из диапазона от 0 до 255. Если оттенок серого создается на цветном экране, то всем трем компонентам присваивается одинаковое значение, результатом чего является оттенок серого.
Объекты Graphics также имеют атрибут шрифта, который определяет размер выводимого текста. Метод setFont() принимает в качестве параметра объект Font и применяется для настройки шрифта выводимого текста. Подробнее о выводе текста речь пойдет позже в этой главе.
Совет Разработчику
Другая версия метода setColor() принимает единственный целочисленный параметр, определяющий цвет. Отдельные цветовые компоненты (красный, зеленый и синий) определены внутри значения цвета в соответствии со следующим шестнадцатеричным форматом: 0x00RRGGBB. Иначе говоря, красный (RR), зеленый (GG) и синий (BB) компоненты хранятся в трех младших байтах 32-битной целой величины.
Большинство операций с графикой, выполняемых классом Graphics, можно свести к следующим трем категориям:
► рисование графических примитивов;
► вывод изображений.
► вывод текста;
В последующих разделах вы более подробно изучите эти операции и узнаете, как они выполняются.
Рисование графических примитивов
Графические примитивы состоят из линий, прямоугольников и дуг. Вы можете создавать весьма сложные объекты, используя эти примитивы. Класс Graphics содержит методы рисования примитивов. Также методы этого класса можно использовать для заполнения внутренних областей примитивов. Хотя графика, созданная при помощи примитивов, не сравнится с растровыми изображениями, добавив немного воображения, можно творить чудеса!
Линии
Линия – это простейший графический примитив, а следовательно, его проще всего создать. Тем не менее даже самые популярные аркады, например, Asteroids, используют векторную графику, которая состоит только из линий. Метод drawLine() строит линии, он объявлен так:
void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
Первые два параметра x1 и y1 определяют первую точку линии, другие два параметра – конечную. Важно понять, что эти координаты определяют границы начала и конца отрезка. Предположим, что вы рисуете линию в положительном направлении осей X и Y, тогда x1 и y1 указывают на верхний левый угол первой точки линии, а x2 и y2 указывают на нижний правый угол последней точки прямой. Чтобы нарисовать линию в мидлете, вызовите функцию drawLine() в методе мидлета paint(), как показано в примере:
public void paint(Graphics g) {
g.drawLine(5,10,15,55);
}Этот код проводит линию из точки с координатами (5,10) в точку с координатами (15,55). Вы можете изменить стиль линии, воспользовавшись методом setStrokeStyle(). Этот метод принимает одну из двух констант Graphics.SOLID или Graphics.DOTTED, определяющих вид линии: сплошная или точечная. Если вы явно не укажете стиль линии, то по умолчанию будет использоваться Graphics.SOLID.
Совет Разработчику
MIDP API не поддерживает рисование многоугольников. Вы должны рисовать многоугольники самостоятельно, используя команду drawLine().
Прямоугольники
Прямоугольники также очень просто нарисовать в мидлете. Метод drawRect() позволяет рисовать прямоугольники, указывая координаты верхнего левого угла, высоту и ширину прямоугольника. Этот метод объявлен так:
void drawRect(int x, int y, int width, int height)
Параметры x и y определяют положение верхнего левого угла прямоугольника, а параметры width и height определяют размеры прямоугольника в пикселях. Чтобы использовать метод drawRect(), вызовите метод paint():
public void paint(Graphics g) {
g.drawRect(5, 10, 15, 55);
}В результате выполнения этого кода будет нарисован прямоугольник шириной 15 пикселей и высотой 55 пикселей, верхний левый угол которого имеет координаты (5,10). Существует также метод drawRoundRect(), который позволяет рисовать прямоугольники с округленными углами:
void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
Метод drawRoundRect() требует два дополнительных параметра по сравнению с drawRect(): arcWidth и arcHeight. Эти параметры определяют ширину и высоту дуги, округляющей углы прямоугольника. Если вы хотите нарисовать овал, то параметры arcWidth и arcHeight должны быть равны половине ширины и высоты прямоугольника соответственно. Ниже приведен пример вызова метода drawRoundRect(), результатом выполнения кода будет овал:
public void paint(Graphics g) {
g.drawRoundRect(5, 10, 15, 55, 6, 12);
}В этом примере представлен прямоугольник, ширина которого 15 пикселей, а высота 55 пикселей, левый верхний угол в точке с координатами (5,10). Углы округлены дугами, высотой 12 пикселей и шириной 6 пикселей. Также в классе Graphics есть методы для рисования прямоугольников, которые заливают внутреннюю область примитива текущим цветом: fillRect() и fillRoundRect().
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: