Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
int anchor)

Оба метода работают аналогично методу drawString(), они запрашивают координаты точки вывода и анкер. Существует метод drawSubString(), с помощью которого можно выводить часть строки:

void drawSubString(String str, int offset, int len, int x, int y, int anchor)

Этот метод содержит дополнительные параметры offset и len, определяющие подстроку в строке, передаваемой через параметр str.

Вывод изображений

Изображения очень важны для программирования игр, если, конечно, речь не идет о текстовых играх или играх, в которых применяется векторная графика. Изображения – это прямоугольные графические объекты, составленные из цветных пикселей. Каждый пиксель изображения описывает цвет определенной части изображения. Пиксели имеют уникальные цвета, описываемые цветовой системой RGB. Цветные изображения в MIDP-графики – это 24-битные изображения, следовательно, каждый пиксель изображения описывается 24 битами. Красный, зеленый и синий компоненты хранятся внутри этих четырех битов как самостоятельные 8-битовые значения.
...

В копилку Игрока

Вы, вероятно, слышали о 32-битной графике, где дополнительные 8 бит используются альфа-компонентами цвета, определяющих прозрачность пикселя. MIDP поддерживает прозрачность, а, следовательно, может использовать дополнительные 8 бит для альфа-компонентов на телефонных аппаратах, поддерживающих 8-битовую альфа-прозрачность. Если вы вспомните, мидлет Skeleton, который мы создали в предыдущей главе, сообщал о количестве альфа-уровней, поддерживаемых телефоном. При работе с книгой вы научитесь эффективно использовать 1-битовую альфа-прозрачность, т. е. простую прозрачность цвета изображения.

Перед тем как вернуться к подробному изучению вывода изображений, вы должны научиться загружать картинки. Поскольку обычно изображения хранятся во внешних файлах, для начала их необходимо загрузить. Для этого используется специальный статический метод createImage() класса Image, его объявление выглядит так:

public static Image createImage(String name) throws IOException

Чтобы создать изображения, используя метод createImage(), необходимо передать название файла с изображением:

Image img = Image.createImage(«Explosion.png»);

Метод createImage() возвращает объект класса Image, который впоследствии можно использовать для работы с изображением в MIDP API. Также можно создать пустое изображение, вызвав другую версию метода createImage(), который принимает ширину и высоту изображения. Класс Image представляет графические изображения (файлы форматов PNG, GIF или JPEG) и предоставляет ряд методов для определения размеров изображения. Также этот класс реализует метод, с помощью которого вы можете создать объект Graphics для картинки и рисовать на существующем изображении.

...

В копилку Игрока

Если вы не знаете, формат изображений PNG (Portable Network Graphics – Переносимая сетевая графика) – это улучшение формата GIF, постепенно распространяющегося как альтернатива GIF. Изображения в формате PNG сжимаются лучше GIF-изображений, в результате их файлы имеют меньший размер. Также, PNG-изображения удобнее использовать при создании игр, поскольку они поддерживают переменные альфа-уровни. Класс Image полностью поддерживает формат PNG.

В классе Graphics есть единственный метод для вывода изображения на экран – drawImage():

boolean drawImage(Image img, int x, int y, int anchor)

Вероятно, этот метод покажется вам знакомым, поскольку в нем, также как и в методе drawString(), используются анкеры. Подобно drawString() метод drawImage() выводит изображение в точке с координатами (x,y) и с учетом параметра anchor. Для вывода изображений можно использовать те же константы, что и при выводе текста. Итак, чтобы нарисовать изображение, сначала необходимо вызвать статический метод Image.createImage() и создать и загрузить изображение. Затем следует вызвать метод drawImage() и вывести изображение на экран. Ниже приведен код, который загружает и выводит изображение:

public void paint(Graphics g) {

//очистить экран

g.setColor(255,255,255); //белый

g.FillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

//создать и загрузить изображение

Image img = Image.createImage("Splash.png");

//вывести изображение

g.drawImage(img, getWidth() / 2, getHeight() / 2, //Поскольку используются атрибуты HCENTER и VCENTER,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER); //изображение выводится в центре экрана

}

В этом примере сначала очищается дисплей, для чего выбирается белый цвет, которым заполняется весь экран. Перед рисованием необходимо получить чистую поверхность. Затем с помощью метода createImage() загружается и создается изображение Splash.png. После того как изображение создано, вызывается метод drawImage(), и картинка выводится на дисплей, константы HCENTER и VCENTER определяют анкер.

Создание программы Olympics

Теперь у вас есть представление о MIDP-графике и, вероятно, вам не терпится посмотреть, как это все работает в контексте мидлета. Вы узнали, что графика обрабатывается методом paint(). Однако класс мидлета не содержит этого метода, поэтому для выполнения операций с графикой вы должны использовать класс Canvas. Класс Canvas представляет собой абстрактную поверхность и должен быть включен в класс мидлета. Графические операции выполняются с помощью класса Graphics. Класс, производный от Canvas, можно использовать для вывода изображений на экран.

Чтобы начать работу над графическим мидлетом, вы должны выполнить следующее:

1. создать класс, производный от Canvas и ассоциированный с мидлетом;

2. создать объект класса Canvas как член-переменную класса мидлета;

3. установить объект класса Canvas как текущий экран мидлета, для чего вызвать метод setCurrent().

Самый лучший способ понять этот процесс – создать пример программы. Хороший пример простой программы с MIDP-графикой – программа, рисующая олимпийский символ, состоящий из пяти пересекающихся колец.

Написание программного кода

Давайте начнем с класса OCanvas, который создаст холст для использования в мидлете Olympics. Код класса OCanvas приведен в листинге 4.1.

Листинг 4.1. Класс OCanvas служит настраиваемым холстом для мидлета Olympics

import javax.microedition.lcdui.*;

public class OCanvas extends Canvas {

private Display display;

public OCanvas(Display d) {

super();

display = d;

}

void start() {

display.setCurrent(this);

repaint();

}

public void paint(Graphics g) {

// Clear the display

g.setColor(255, 255, 255); // White

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

// Draw the first row of circles //Дуги выводятся как идеальные окружности, если задать одинаковые значения высоты и ширины, а также изменение угла от 0° до 360°

g.setColor(0, 0, 255); // Blue

g.drawArc(5, 5, 25, 25, 0, 360);

g.setColor(0, 0, 0); // Black

g.drawArc(35, 5, 25, 25, 0, 360);

g.setColor(255, 0, 0); // Red

g.drawArc(65, 5, 25, 25, 0, 360);

// Draw the second row of circles

g.setColor(255, 255, 0); // Yellow

g.drawArc(20, 20, 25, 25, 0, 360);

g.setColor(0, 255, 0); // Green

g.drawArc(50, 20, 25, 25, 0, 360);

}

}

Этот класс расширяет класс Canvas и устанавливает себя как экран мидлета. Конструктор вызывает конструктор родительского класса Canvas и инициализирует переменную display. Метод start() устанавливает холст текущим экраном мидлета и обновляет изображение. Наиболее важный код содержится в методе paint(), он вызывает функции setColor() и drawArc() и рисует олимпийский символ. Обратите внимание, что все аргументы углов в функциях drawArc() равны 0 0 и 360°, в результате чего будут нарисованы полные эллипсы. Когда вы определили класс OCanvas, можно объявить член-переменную класса мидлета OlympicsMIDlet:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x