Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Как видите, чем выше значение агрессии спрайта, тем чаще он преследует свою жертву. Поэтому для спрайтов-преследователей целесообразно использовать сравнительно небольшие цифры агрессии, если вы не хотите, чтобы они беспрестанно преследовали свою цель.

Вернемся к коду метода update(), следующий фрагмент кода перемещает спрайт, реализуя погоню. При разработке спрайта преследователя я упомянул, как ограничение может помочь избежать хаотичного движения спрайта преследующего, когда он уже нацелен на преследуемого. Метод update() – это то место кода, где устанавливается граница. Происходит следующее: код проверяет, перекрывает ли спрайт преследователя половину спрайта преследуемого в выбранном направлении. Если да, то никаких изменений направления движения не требуется. Это означает, что спрайт преследуемого продолжает движение в исходном направлении до тех пор, пока он хотя бы наполовину перекрывает преследуемый спрайт. Помните, что в большинстве случаев спрайт преследующего не будет перекрывать преследуемый спрайт, поскольку мы проверяем лишь одно направление. Вполне возможно, что спрайты будут перекрываться в одном направлении, но находиться далеко друг от друга.

Если уровень агрессии равен нулю, то спрайт преследователя просто движется случайным образом, подобно тому, как дрейфуют спрайты, созданные в предыдущей главе. После того как спрайт преследующего переместился, проверяется, не столкнулся ли он с барьером. Важно отметить, что эта проверка столкновения выполняется только в том случае, если переменная barrier отлична от null. Таким образом, если вы не хотите проверять столкновения спрайта со слоем-барьером, то просто присвойте этой переменной значение null. Если столкновение произошло, то спрайт возвращается в положение, где он находился в конце предыдущего движения.
...

Совет Разработчику

Вы с легкостью можете объединить классы ChaseSprite и DriftSprite в один многофункциональный класс. На самом деле класс ChaseSprite уже на 90 % выполняет функции класса DriftSprite. Одно значительное отличие заключается в диапазоне случайных чисел, используемых для перемещения спрайта. Чтобы облегчить восприятие, я решил оставить эти классы отдельно. Однако с точки зрения будущих разработок, полезно объединить их в один класс.

Последний раздел кода метода update() обновляет фрейм анимации в зависимости о того, является ли спрайт направленным. Если спрайт направленный, то на основании информации о направлении движения спрайта выбирается нужный фрейм. В противном случае вызывается метод nextFrame(), который просто отображает следующий фрейм анимации.

Вот и все, что касается кода класса ChaseSprite. Несомненно, вы готовы к тому, чтобы увидеть этот класс в действии. Оставшаяся часть главы посвящена модификации игры High Seas, разработанной в предыдущей главе. Здесь вы придадите игре немного интеллектуальности через класс ChaseSprite.

Создание игры High Seas 2

High Seas, созданная в предыдущей главе, – очень аккуратно сделанная игра, но я уверен, что вы понимаете, что эта игра не представляет большого интереса для игрока. Плохие парни в игре не стараются притеснить игрока, потому что они бесцельно перемещаются случайным образом. Однако теперь, когда в вашем распоряжении появился класс спрайтов, способных преследовать другие спрайты, многое можно изменить. Пора повысить сложность игры High Seas, добавив нескольких плохих парней, которые смогут преследовать корабль игрока.

Если вы вспомните, то в игре есть мины и осьминоги. Поскольку мины – это неживые объекты, то нет особого смысла давать им возможность преследовать игрока. А иметь лишь один тип преследующих спрайтов (осьминоги), как мне кажется, не сделает игру интереснее. Поэтому хороший способ улучшить игру – это добавить еще один преследующий спрайт. Я говорю о спрайте большого пиратского корабля, который перемещается медленнее осьминогов, но постоянно преследует корабль игрока. На рис. 13.5 показано изображение этого корабля. Как вы видите, спрайт корабля – это направленный спрайт.

Рис. 13.5. Пиратский корабль противника – это направленный спрайт, состоящий из четырех фреймов, нос корабля указывает в четыре разные стороны

Подобно кораблю игрока, изображение вражеского корабля состоит из четырех фреймов, каждый из которых соответствует определенному направлению движения. К счастью, вы знаете, что класс ChaseSprite с легкостью работает с направленными спрайтами, поэтому внедрение корабля противника в игру High Seas 2 не представляет никакой сложности.

Перед тем как приступить к изменению кода, давайте посмотрим, что сделает этот вариант игры интереснее предыдущего:

► спрайты осьминогов будут преследовать игрока;

► добавить спрайт корабля, который также будет преследовать игрока.

Если вы думаете о том, как эти спрайты будут работать в игре, то осьминоги, несомненно, будут быстрее корабля противника, однако корабль будет «умнее». Чтобы воплотить это в игре, спрайты осьминогов должны иметь большую скорость, но меньший уровень агрессии, в то время как корабль противника будет намного более агрессивным, но медленнее, чем осьминоги.

Написание программного кода

Первые изменения, которые необходимо внести в код High Seas 2, касаются раздела объявления переменных. Если говорить точнее, то вы должны изменить спрайты осьминогов на преследующие спрайты, а также добавить новый спрайт вражеского корабля. Ниже приведен код, выполняющий это:

private ChaseSprite[] squidSprite = new ChaseSprite[5]; private ChaseSprite enemyShipSprite;

Изменяя класс спрайта осьминога, вы также должны изменить и код его инициализации, предоставив необходимую информацию конструктору класса ChaseSprite. Приведенный ниже код добавлен в метод strat() класса HSCanvas:

for (int i = 0; i < 5; i++) {

mineSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Mine.png"), 27, 23, 1,

landLayer);

placeSprite(mineSprite[i], landLayer);

squidSprite[i] = new ChaseSprite(Image.createImage("/Squid.png"), 24, 35, 3, //Конструктор ChaseSprite() принимает ряд важных параметров,

landLayer,false, playerSprite, 3); //включая скорость спрайта, слой-барьер, направленный спрайт или нет, спрайт-преследователь и его агрессивность

placeSprite(squidSprite[i], landLayer);

}

Четвертый параметр – это первый новый параметр, определяющий спрайт преследующего. Скорость спрайта осьминога равна 3, что в принципе является достаточно высокой скоростью. Затем передается слой-барьер (в данном случае переменная landLayer). Следующий параметр определяет, направленный спрайт или нет. В случае осьминога этот параметр равен false.

Предпоследний параметр, передаваемый конструктору ChaseSprite() – это преследуемый спрайт, очевидно, это должен быть спрайт игрока – playerSprite. И наконец, последний параметр – это агрессия спрайта осьминога, она равна 3. Это одна из тех настроек, с которой вы можете поэкспериментировать. Поиграйте с этим параметром, подберите наилучший вариант!

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x