Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Вражеский корабль создается почти так же, как и спрайты осьминогов, за исключением того, что в игре лишь один пиратский корабль:

enemyShipSprite = new ChaseSprite(Image.createImage(«/EnemyShip.png»), 86, 70, 1, landLayer, true, playerSprite, 10);

Если снова начать с указания специфических для преследующего спрайта параметров, то первым указывается скорость спрайта, она равна 2 – очень медленно. Слой landLayer служит барьером для спрайта, а значение true показывает, что создаваемый спрайт – направленный (вспомните рис. 13.5), а спрайт playerSprite – это преследуемый спрайт. Самый интересный параметр передается последним, он устанавливает уровень агрессии, в данном случае это значение равно 10. Это чрезвычайно большое значение агрессии компенсируется медлительностью пиратского корабля. После того как вражеский корабль создан, важно расположить его на игровом экране. Поскольку корабль очень велик, то его целесообразно расположить в центре экрана, где много воды. Следующий фрагмент кода помещает пиратский корабль в центре экрана:

enemyShipSprite.setPosition(

(landLayer.getWidth() – enemyShipSprite.getWidth()) / 2,

(landLayer.getHeight() – enemyShipSprite.getHeight()) / 2);

Спрайты осьминога и вражеского корабля добавляются в менеджер слоев вместе с другими игровыми спрайтами. Этот код – часть инициализации игры, а следовательно, содержится в методе start():

layers = new LayerManager();

layers.append(playerSprite);

layers.append(enemyShipSprite); //Новый корабль противника добавляется в менеджер слоев точно так же, как и прочие спрайты

for (int i = 0; i < 2; i++) {

layers.append(pirateSprite[i]);

layers.append(barrelSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 5; i++) {

layers.append(mineSprite[i]);

layers.append(squidSprite[i]);

}

layers.append(landLayer);

layers.append(waterLayer);

Несмотря на то что корабль противника теперь добавлен в игру, вы должны вызывать метод update() спрайта корабля в игровом методе update() класса HSCanvas. К счастью, для этого необходима лишь одна строка кода:

enemyShipSprite.update();

Теперь спрайт корабля противника обновляется так же, как и остальные спрайты игры, но вы должны обрабатывать столкновение между спрайтом игрока и спрайтом корабля противника. Можно отметить, что вражеский корабль должен наносить большой ущерб кораблю игрока. Следующий код, расположенный в методе update() класса HSCanvas, выполняет это:

if (playerSprite.collidesWith(enemyShipSprite, true)) {

// воспроизвести звук столкновения с вражеским кораблем

try {

minePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

// уменьшить энергию игрока

energy -= 10; //Уменьшить энергию игрока, потому что он столкнулся с кораблем противника

}

Звук, похожий на звук столкновения корабля с миной, воспроизводится при столкновении корабля игрока с вражеским кораблем. Кроме того, при столкновении энергия игрока уменьшается на 10 пунктов. Хотя это может звучать не так устрашающе, помните, что если вы быстро не сможете убежать от корабля, то вы можете сталкиваться с ним много раз, а следовательно, потерять много энергии за очень небольшой промежуток времени. Я надеюсь, вы понимаете, что благодаря новому классу ChaseSprite код игры High Seas 2 остался таким же простым и понятным. Теперь остается лишь протестировать созданную игру, посмотреть, стали ли осьминоги и вражеский корабль агрессивными. Тестирование – это трудная работа, но ее кто-то должен выполнять!

Тестирование готового приложения

Искусственный интеллект – это не только самая сложная часть игры, но и самая интересная для тестирования. Есть что-то особенное в том, когда видишь реакцию компьютера на определенные действия игрока, как машина принимает решения. В игре High Seas 2 спрайты осьминога и вражеского корабля – это преследующие спрайты, которые знают, как найти игрока и последовать за ним. На рис. 13.6 показан фрагмент игры High Seas 2, здесь осьминог начинает погоню за кораблем игрока.

Рис. 13.6. Осьминогу не нужно много времени, чтобы продемонстрировать свою агрессию и начать преследовать корабль игрока

Несмотря на то что преследующие спрайты усложняют игру, игроку не составит труда узнать маленькие хитрости, например, быстрый поворот за угол, или укрытие за препятствиями, которые помогут обмануть преследователей. На рис. 13.7 показано, как игрок сбежал от первого осьминога простым маневрированием, а второй осьминог заблокирован островом.

Рис. 13.7. По другую сторону острова вы можете заметить другого осьминога, пытающегося догнать вас, однако он не настолько умен, чтобы понять, что на его пути суша

Сцену из игры, представленную на рис. 13.7, можно рассмотреть как слабость искусственного интеллекта преследующего спрайта: более умный ИИ знал бы, как обойти препятствия, чтобы догнать корабль игрока. Это правда, но вы должны согласиться, что я старался привести пример ИИ, который был бы достаточно прост и не нагружал процессор. Но даже в этом случае я советую вам поработать с алгоритмом ИИ плохих парней в игре High Seas 2.

Кто знает, может быть, вы сможете найти интересный способ сделать преследующие спрайты умнее, написав небольшой код. На рис. 13.8 показан фрагмент игры High Seas 2, где вражеский корабль преследует корабль игрока.

Рис. 13.8. Хотя вражеский корабль не такой быстрый, как осьминоги, но он намного умнее в преследовании игрока

Если вы вспомните игровой код, то вражеский корабль очень агрессивен. Однако это компенсируется его невысокой скоростью. Это позволяет сбалансировать игру – вы можете обогнать вражеский корабль достаточно легко. Однако, оказавшись загнанным в угол, игрок попадает в большую беду. Кроме того, если игрок будет близко проплывать от менее агрессивного, но более быстрого осьминога, то его также будет ждать беда!

...

Совет Разработчику

Во многих играх с течением времени скорость и агрессия плохих парней увеличивается. Такой рост сложности можно привязать к уровням игры или количеству набранных игроком очков. В игре High Seas вы можете увеличивать скорость вражеского корабля и агрессию осьминогов с ростом числа спасенных пиратов. В итоге даже очень хороший игрок может потерпеть поражение. Такой подход поможет сделать игру более захватывающей и нескучной.

Резюме

Если я еще не поставил точку, пожалуйста, поймите, что искусственный интеллект – это тема не одной книги, и в любом случае она не будет раскрыта полностью. Целью этой главы было познакомить вас с основами разработки ИИ, применением его в мобильных играх. Вы узнали о трех фундаментальных типах ИИ, применяемых в мобильных играх. Если вам хоть немного интересна тема ИИ как программисту, то ваш опыт будет расти по мере того, как вы будете применять ИИ в различных ситуациях.

После того как вы усвоили основы, можно перейти к более сложным алгоритмам ИИ, использующим априорную информацию. Я надеюсь, что эта глава послужила вам, по крайней мере, отправной точкой в путешествии в мир компьютерного разума.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x