Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Тут можно читать онлайн Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Создание игр для мобильных телефонов - описание и краткое содержание, автор Майкл Моррисон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майкл Моррисон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Разработка сетевого соединения для игр, основанных на событиях, значительно сложнее, чем для пошаговых игр. Важно то, что игры, основанные на событиях, требуют значительно большей пропускной способности соединения, поскольку необходимо обновлять информацию. Можно сказать, что каждая созданная вами игра, основанная на событиях, будет уникальна, поскольку при разработке соединения вам придется реализовывать нестандартные подходы. Вспомните игры Doom 3 и Halo 2 и подумайте, сколько действий в них происходит, и, что еще более важно, насколько быстро они происходят. Любое изменение в игре, вносимое каждым из игроков, должно быть отражено для других игроков в том же виде.

...

В копилку Игрока

Поскольку пропускная способность соединения в играх, основанных на событиях, чрезвычайно важна, то вопрос разработки таких игр для мобильных телефонов очень сложен. С ростом скоростей мобильных сетей, разработка таких игр будет упрощаться, однако считается, что создание эффективного сетевого кода – это один из самых трудных аспектов разработки игр, и еще более трудный с точки зрения создания мобильных сетевых игр.

Игра, основанная на событиях, никогда не «разрешает» игроку делать все что угодно, как это происходит в пошаговых играх. Игра ждет, пока игрок сгенерирует какое-нибудь событие. Игроки могут создавать события так часто, как это требуется, независимо от других игроков. Так вы можете ждать за углом, пока другой игрок пробегает мимо с большой скоростью.

Сетевые игры. Проблемы и решения

Теперь вы знаете, с каким типом игр имеете дело, поэтому рассмотрим проблемы, с которыми вы можете столкнуться при разработке сетевых игр. Одна из главных проблем при разработке сетевых игр – это обеспечение синхронизации. Под синхронизацией понимается, сколько образов игры может быть запущено на различных телефонах одновременно. Помните, что каждый игрок запускает образ на своем телефоне, при этом вашей целью является обеспечение синхронности обмена данными, чтобы все игроки чувствовали себя частью игры. Все структуры информации, отвечающие за состояние игры, должны быть одинаковы для каждого из образов.

Чтобы лучше понять, о чем идет речь, рассмотрим, что может случиться, если синхронизация будет утеряна. Предположим, что два человека играют в сетевую игру, аналогичную популярной игре Diablo. Например, они бегут вместе. Пробегая мимо демона, более агрессивный игрок 1 начинает с ним сражаться. У игрока 2 мало энергии, и он решает отойти в сторону и понаблюдать. Когда игрок 1 заканчивает борьбу с демоном, игрок 2 должен быть уведомлен об этом. И не только с точки зрения удобства: все изменения в игре должны быть отражены и для прочих игроков.

Другая проблема, связанная с синхронизацией, – это использование случайных чисел. В начале игры многие объекты, например, сокровища и монстры, размещаются случайным образом. Иногда в играх используются случайные события, изменяющие игру от одного запуска к другому. В сетевых играх это создает большую проблему, если на каждом телефоне не используются те же случайные числа. Все пойдет насмарку, если каждый из образов игры будет генерировать объекты случайно относительно других образов. Дело в том, что, казалось бы, такие незначительные моменты, как генерирование случайных чисел, может создать массу проблем в сетевом окружении.

Теперь, когда вы понимаете, какие проблемы могут возникать, давайте перейдем к тому, как их можно решить. Существует множество подходов к разработке сетевых соединений, каждый из которых должен каким-то образом решать проблему синхронизации. Мы рассмотрим два основных типа синхронизации сетевых игр: синхронизация состояния и синхронизация ввода.

Синхронизация состояния

Синхронизация состояния – это метод соединения, посредством которого каждый образ сетевой игры обновляет состояние в соответствии с состояниями других образов. Этот метод синхронизации очень надежен, поскольку не происходит потеря информации: все, что касается состояния игры, отправляется другим образам. Например, в космическом симуляторе для двух игроков текущим состоянием игры будет скорости и координаты всех планет, астероидов, кораблей и пуль – эта информация и будет переправляться другому образу игры.

...

В копилку Игрока

Поскольку у мобильных телефонов пропускная способность сети ограничена, синхронизация состояния представляет большую сложность при реализации.

Звучит неплохо. Ну а что же будет в случае более сложной игры, например, ролевой приключенческой игры с целыми виртуальными мирами, в которых постоянно путешествуют игроки? Обмен информацией о состоянии всей игры кажется очень проблематичным, ввиду значительных объемов. И не забудьте об ограничениях скорости соединения, о которых вы узнали ранее. Вы не можете пересылать большие объемы информации между мобильными телефонами. Зная это, легко понять, что синхронизация состояний – это не лучшее сетевое решение. Хотя с точки зрения функциональности такой тип синхронизации очень хорош, с технической точки зрения он не всегда применим.

Синхронизация ввода

Синхронизация ввода – это метод соединения, при котором каждый из образов игры передает сообщения о входящих событиях другим образам игры. Используя синхронизацию ввода, каждый из игроков генерирует входные события, например, нажатия клавиш, а игра передает эти события другим играм. Если применить это к космическому симулятору, обсужденному ранее, то игра отправляет события нажатых игроком клавиш. Затем каждая запущенная игра обрабатывает эти события и вносит соответствующие изменения.

Но здесь должен быть подвох, да? Конечно, он есть! Синхронизация ввода работает хорошо до тех пор, пока изменения вносятся только игроками. Иначе говоря, в простых играх какие-либо проблемы вряд ли возникнут. В играх часто бывают случайные события, как, например, размещение фоновых объектов. Эти случайные события представляют проблему для синхронизации, поскольку они не зависят от игрока, а следовательно, их синхронизация представляет большую трудность.

Если вы разрабатываете игру, в которой все события определяются игроком, используйте синхронизацию ввода. В противном случае вы должны выбрать другой способ синхронизации. Вы можете придумать игру, в которой события генерируются только игроком? Бросьте это занятие! В итоге вы придете к пошаговым стратегиям, в которых все определяется лишь действиями игроков. Поэтому обычно синхронизация ввода применяется для пошаговых сетевых игр.

...

В копилку Игрока

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майкл Моррисон читать все книги автора по порядку

Майкл Моррисон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Создание игр для мобильных телефонов отзывы


Отзывы читателей о книге Создание игр для мобильных телефонов, автор: Майкл Моррисон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x