Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi
- Название:Графика DirectX в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание
Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
ErrorOut (hRet, ' SetDisplayMode ') ;
Exit ; end;
Установка режима является методом главного объекта, поэтому должна происходить строго после его создания, но не обязательно первым же действием. Первые три аргумента метода, надеюсь, сразу же ясны: высота, ширина экрана и разрешение (число бит, необходимых для определения цвета пиксела). Последние два аргумента метода всегда будем задавать нулевыми. Первый из них определяет частоту регенерации. При нулевом значении параметра отдается на усмотрение DirectDraw. Последний аргумент задает дополнительные флаги, пока из них доступен только DDSDM_STANDARDVGAMODE, связанный с особым режимом Mode X (320x200x8).
Итак, на время работы приложения мы задаем режим 640x480x16. Эта тройка чисел не может браться наобум, а должна принадлежать набору поддерживаемых системой режимов.
Запустив утилиту диагностики DirectX, вы можете найти список поддерживаемых режимов.
Если на вашей карте выводимое изображение теряет в красочности по сравнению с исходным 24-разрядным растром, установите этот режим 24- или 32-битным, в зависимости от того, какой из них доступен.
Обратите внимание, что нет необходимости по окончании работы приложения возвращаться к режиму, установленному пользователем. Это произойдет автоматически.
Разобравшись с данным примером, мы можем перейти к рассмотрению процедуры настоящего блиттинга. Рассмотрим проект из каталога Ех07. Коренное отличие его от предыдущего состоит в том, что образ помещаем на вспомогательную поверхность, а при воспроизведении осуществляется блиттинг на первичную поверхность.
Раздел private описания класса формы дополнился строкой объявления дополнительной поверхности, предназначенной для хранения образа:
FDDSImage : IDirectDrawSurface7;
Код обработчика события onCreate начинается с того, что этой переменной присваивается значение nil, а при завершении работы приложения освобождается память в порядке, обратном связыванию переменных:
if Assigned(FDD) then begin
if Assigned(FDDSImage) then FDDSImage := nil; // Перед первичной
if Assigned(FDDSPrimary) then FDDSPrimary := nil; // поверхностью
FDD := nil
end;
Растровое изображение считывается только один раз. У обработчика OnCreate появился вспомогательный объект wrkBitmap класса TBitmap. Вторичная поверхность создается после первичной и заполняется считанным растром:
wrkBitmap := TBitmap.Create; // Создание объекта растра
wrkBitmap.LoadFromFile ('..\lake.bmp'); // Считывание файла растра // Напоминаю, что обнулять поля можно и с помощью ZeroMemory FillChar (ddsd, SizeOf(ddsd), 0} ; with ddsd do begin // Как для любой записи, можно использовать with
dwSize := SizeOf(ddsd); // Обязательное действие
// Будем задавать размеры поверхности (+ DDSDJiEIGHT и DDSD_WIDTH)
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN; // Внеэкранная поверхность
dwWidth := wrkBitmap.Width; // Ширина поверхности равна ширине растра
dwHeight := wrkBitmap.Height; // Задаем высоту поверхности end; // with
// Собственно создание вспомогательной поверхности
hRet := FDD.CreateSurfасе(ddsd, FDDSImage, nil);
if hRet <> DD_OK then begin // Анализируем на предмет успешности
ErrorOut(hRet, 'Create Image Surface');
Exit;
end;
// Копирование растра из wrkBitmap во вспомогательную поверхность
hRet := DDCopyBitmap (FDDSImage, wrkBitmap.Handle, 0, 0, wrkBitmap.Width,
wrkBitmap.Height);
if hRet <> DD_OK then begin // Обязательно анализируем результат
ErrorOut(hRet, 'DDCopyBitmap');
Exit;
end;
// Удаление вспомогательного объекта wrkBitmap.Free;
Вспомогательная, внеэкранная поверхность Foosimage создается с описанием DDSCAPSJDFFSCREENPLAIN. Здесь есть некоторые нюансы, но пока рассматривать их не будем.
После создания вторичной поверхности заполняем ее растровым изображением с помощью вспомогательной функции DDCopyBitmap из модуля DDUtil,
не забываем дописать имя модуля после uses. В тонкости того, как осуществляется копирование, можете не вникать или разберитесь позднее самостоятельно. Код данной функции основан на функциях API. Ключевым является вызов StretchBlt.
Вспомогательная поверхность создана и заполнена растром размером 256x256 пикселов. Среди аргументов операции блиттинга присутствуют структуры типа TRECT, задающие местоположение в принимающей поверхности и копируемую область. Поэтому код обработчика перерисовки окна дополнился переменными dstRect и srcRect типа TRECT. Заполняем их поля с помощью API-функции setRect:
SetRect (dstRect, 100, 100, 356, 356); // Для принимающей поверхности
SetRect (srcRect, 0, 0, 256, 256); // Для источника
Теоретически эта операция также может привести к провалу. Для важных приложений рекомендую здесь анализировать возвращаемое булево значение. К тому же соглашусь, что в данном примере оптимальным решением было бы использование глобальных переменных, заполняемых один раз, а не при каждой перерисовке окна. Просто код в таком виде удобнее читать, а перерисовка не станет производиться интенсивно.
Канву для вывода растра не используем, делаем теперь все традиционным для DirectDraw способом:
while True do begin // Возможно, придется производить неоднократно
hRet := FDDSPrimary.Blt (SdstRect, FDDSImage, @srcRect, DDBLT_WAIT,
nil); // Собственно блиттинг
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin // Поверхность потеряна
if Failed (RestoreAll) then Exit; // Пытаемся восстановить
end else Break; // Или все прошло успешно, или неустранимая ошибка
end;
Потеря любой поверхности является верным признаком того, что надо восстанавливать все поверхности. Поэтому каждый раз в случае ошибки обращаемся к пользовательской функции RestoreAll:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; begin
Result := DD_FALSE; // Определяемся с результатом // Пытаемся восстановить первичную поверхность
if Succeeded (FDDSPrimary._Restore) then begin
// Пытаемся восстановить вторичную поверхность
if Failed (FDDSImage._Restore) then Exit;
Result := DD_OK; // Все прошло успешно
end;
end;
Нажав комбинацию клавиш +, переключитесь с этого приложения, а затем верните ему фокус. Если восстановление поверхностей прошло успешно, вы увидите картинку с пейзажем. Но если это получилось с вашей картой, совсем не обязательно, что это произойдет и с другими. На иных компьютерах пользователи в такой ситуации могут получить бессмысленный узор. Согласно рекомендациям разработчиков, поверхности, содержащие растр, при восстановлении должны заново заполняться.
Если это окно из рассматриваемого примера у вас восстанавливается без потерь, можете двигаться дальше. Если же у вас картинка при восстановлении портится, функцию восстановления исправьте следующим образом:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; var
hRet : HRESULT; begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin hRet := FDDSImage._Restore;
if Failed (hRet} then begin Result := hRet;
Exit;
end;
// Перезагружаем на поверхность содержимое растра Result := DDReLoadBitmap(FDDSImage, imageBMP);
end else Result := hRet;
end;
Теперь мы можем узнать смысл первых трех аргументов метода Bit поверхности. Первый из них - указатель на структуру типа TRECT, задающую местоположение и размер области, в которую происходит копирование. Второй параметр - поверхность источника. Третий аргумент - указатель на структуру типа TRECT, задающую местоположение и размер области, из которой происходит копирование.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: