Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Тут можно читать онлайн Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика DirectX в Delphi
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание

Графика DirectX в Delphi - описание и краткое содержание, автор Михаил Краснов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Графика DirectX в Delphi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Краснов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

что неактивное приложение не будет считывать данные с клавиатуры, при запуске двух копий программы обе они сильно замедлятся.

Работа с мышью

После знакомства с возможностями ввода с клавиатуры нам будет легко научиться работать с мышью, принципы обработки ввода здесь точно такие же. Непосредственную схему доступа изучим на конкретном примере - проекте каталога Ех07. Это еще один вариант создания эффекта лупы, но более эффектный, чем предыдущие, поскольку здесь добавлены сферические искажения пикселов (рис. 5.7).

Представленные ниже константы и переменные связаны с параметрами искажений - фото 33

Представленные ниже константы и переменные связаны с параметрами искажений:

const

Diameter = 180; // Задает максимальный размер лупы

Scale =35; // Вспомогательный коэффициент

var

Radius : Integer = Diameter div 2; // Текущий размер лупы

SqrRad : Integer; // Вспомогательные величины

Sphere : Integer;

Вспомогательные переменные заполняются первоначально при создании формы:

SqrRad := Radius * Radius; // Квадрат радиуса

Sphere := (Radius * Radius) - (Scale * Scale); // Искажение

Во время перерисовки кадра накладываем фон, а искажения вносим сразу на поверхность заднего буфера:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

begin

// Блиттинг фона

hRet := FDDSBack.BltFast (0, 0, FDDSBackGround, nil, DDBLTFAST_WAIT);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := Zoom; // Вызов функции создания эффекта

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

Result := FlipPages; // Переключение буферов

end;

Эффект построен на простейшей математике - уравнениях круга и сферы:

function TfrmDD.Zoom : HRESULT;

var

descl : TDDSURFACEDESC2;

desc2 : TDDSURFACEDESC2;

X, Y : Integer;

XX,YY,YYXX : Integer;

mz : Single;

hRet : HRESULT;

begin

ZeroMemory (Sdescl, SizeOf(descl) );

descl.dwSize := SizeOf (descl);

ZeroMemory (@desc2, SizeOf(desc2));

desc2.dwSize := SizeOf (desc2);

hRet := FDDSBack.Lock (nil, descl, DDLOCK_WAIT, 0);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit ;

end;

hRet := FDDSBackGround.Lock (nil, desc2, DDLOCK_WAIT, 0);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

for Y := -Radius to Radius do begin

YY := у * Y;

for X := -Radius to Radius do begin

XX := X * X; YYXX := YY + XX;

if YYXX < Sphere then begin // Точка внутри круга

mz := Scale / sqrt(SqrRad - YYXX); // Масштаб по третьей оси

// Пиксел на задней поверхности

PWord (Integer(descl.IpSurfасе) + (Y + mouseY) * descl.IPitch +

(mouseX + x) * 2)^ :=

// Источник на поверхности фона

PWord (Integer(desc2.IpSurfасе) +

trunc (mz * Y + mouseY) * desc2.IPitch +

trunc (mz * X + mouseX) * 2)^;

end;

end ;

end;

FDDSBackGround.Unlock (nil);

FDDSBack.Unlock (nil);

Result := DDJ3K;

end;

Для работы с устройством введены переменные уже знакомых нам типов:

DInput : IDIRECTINPUT8 = nil;

DIMouse : IDIRECTINPUTDEVICE8 = nil;

В коде подготовки устройства выполняются действия, аналогичные работе с клавиатурой, лишь поменялись константы:

function TfrmDD.OnCreateDevice : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

begin

hRet := DirectlnputBCreate (hlnstance, DIRECTINPUT_VERSION,

IID_IDirectInput8, DInput, nil) ;

// GUID соответствует устройству "мышь"

hRet := DInput.CreateDevice (GUID_SysMouse, DIMouse, nil);

hRet := DIMouse.SetDataFormat(c__dfDIMouse2); // Задаем формат данных

// Уровень кооперации задаем обычный

hRet := DIMouse.SetCooperativeLevel(Handle, DISCLJTONEXCLUSIVE or

DISCL__BACKGROUND) ;

Result := DIMouse.Acquire; // Захватываем устройство

end;

Опрос состояния мыши происходит непрерывно, перед каждым обновлением кадра:

procedure TfrmDD.ApplicationEventslIdle(Sender: TObject;

var Done: Boolean);

begin

if FActive then begin

ReadlmmediateData; // Ошибки игнорируем

if Failed (UpdateFrame) then RestoreAll;

end;

Done := False;

end;

При непосредственном доступе к мыши мы получаем данные о приращениях по осям, а не о координатах курсора на экране. При удерживаемой левой кнопки мыши радиус лупы увеличивается, в то время как правая кнопка позволяет его уменьшить:

function TfrmDD.ReadlmmediateData : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

dims2 : TDIMOUSESTATE2; // Структура хранения вводимых данных

begin

ZeroMemory(@dims2, SizeOf(dims2));

// Получаем сведения о состоянии мыши

hRet := DIMouse.GetDeviceState(SizeOf(TDIMOUSESTATE2), @dims2);

if Failed (hRet) then begin // Связь потеряна

hRet := DIMouse.Acquire; // Устанавливаем связь заново

while hRet = DTERR INPUTLOST do hRet := DIMouse. Acquire;

end;

// Массив rgbButtons хранит состояние дня каждой кнопки мыши

if dims2.rgbButtons[0] = 128 then begin // Нажата левая кнопка

Radius := Radius + 1; // Радиус увеличивается до некоторых пределов

if Radius > Diameter then Radius :=- Diameter;

SqrRad := Radius * Radius;

Sphere := (Radius * Radius) - (Scale * Scale);

end;

if dims2.rgbButtons[1] = 128 then begin // Нажата правая кнопка

Radius := Radius - 1; // Радиус уменьшается

if Radius < 0. then Radius := 0;

SqrRad := Radius * Radius;

Sphere := (Radius * Radius) - (Scale * Scale);

end;

// Полученное реальное приращение умножаем

mouseX := mouseX + 2 * dims2.1X;

if mouseX < Radius then mouseX := Radius else

if mouseX > ScreenWidth - Radius then mouseX := ScreenWidth - Radius;

mouseY := mouseY + 2 * dims2.1Y; if mouseY < Radius then mouseY := Radius else

if mouseY > ScreenHeight - Radius then mouseY := ScreenHeight - Radius;

Result := DI_OK;

end;

Вывод текста

Текст можно выводить двумя способами: используя функции GDI и осуществляя блиттинг растров отдельных букв. Первый способ мы применяли неоднократно в предыдущих примерах. Рассмотрим второй.

В качестве примера я приготовил простую программу изучения английского языка. Один из методов пополнения словарного запаса состоит в том, чтобы выводить на экран строки словаря на очень маленький промежуток времени, меньший 1/24 секунды. Считается, что выводимый "в 25-м кадре" текст запоминается зрителем на подсознательном уровне. Метод не требует особых усилий от обучаемого, но я не могу сказать ничего определенного по поводу его реальной эффективности, и замечу, что применяться он должен только при условии, что пользователь информирован о работе подобных программ.

Программа проекта каталога Ех08 как раз относится к разряду подобных. После ее запуска можете выполнять текущую работу и заодно обогащать свой словарный запас.

Я подготовил небольшой файл словаря, на основе которого заполняется массив строк: const

imageBmp = '..\font.bmp1; // Растр шрифта

NumbLines =70; // Количество строк в файле

FileName = 'dictionary.txt'; // Файл словаря

Delay =50; // Пауза между появлениями очередной фразы

var

OutLiteral : String; // Очередная выводимая строка

StrList : Array [0..NumbLines - 1] of String; // Массив строк словаря

WinWidth, PosX : Integer; // Размеры экрана и позиция строки по X

WinHeight, PosY : Integer; // Размеры экрана и позиция строки по Y

tmpRect : TRECT; // Прямоугольник, связанный с текущей строкой

Избранные символы, с кодом большим 31, нарисованы в растре шрифта, высота каждого символа - 15 пикселов (рис. 5.8).

Используется нормальный уровень кооперации Для создания вспомогательной - фото 34

Используется нормальный уровень кооперации. Для создания вспомогательной поверхности определяем текущие установки экрана:

procedure TfrmDD.FormCreate(Sender: TObject);

var

hRet : HRESULT;

ddsd : TDDSurfaceDesc2;

t : TextFile;

i, maxLength : Integer;

begin

FDDSWork := nil;

FDDSGround := nil;

FDDSFont := nil;

FDDSPrimary := nil;

FDD := nil;

hRet := DirectDrawCreateEx (nil, FDD, IDirectDrawV, nil);

if Failed(hRet) then ErrorOut(hRet, 'DirectDrawCreateEx');

// Уровень кооперации - нормальный

hRet := FDD.SetCooperativeLevel(Handle, DDSCL_NORMAL);

if Failed(hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetCooperativeLevel');

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Краснов читать все книги автора по порядку

Михаил Краснов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика DirectX в Delphi отзывы


Отзывы читателей о книге Графика DirectX в Delphi, автор: Михаил Краснов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x