Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Тут можно читать онлайн Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика DirectX в Delphi
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание

Графика DirectX в Delphi - описание и краткое содержание, автор Михаил Краснов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Графика DirectX в Delphi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Краснов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

var

rgn : TRgnData; // Вспомогательная переменная, описьшает набор регионов

wrk : TRECT; // Прямоугольник, описывающий наш единственный регион

...

SetRect {wrk, 230, 0, 620, 600); // Задаем область вывода на экране

with rgn.rdh do begin // Заполняем поля структуры

dwSize := SizeOf (RGNDATAHEADER); // Это обязательно, как всегда

iType := RDH_RECTANGLES; // Единственно возможное значение поля

nCount := 1; // Количество задействованных регионов

nRgnSize := Sizeof(TRECT); // Размер единицы информации

end;

PRECT(@rgn.Buffer)Л := wrk; // Заносим в буфер наш единственный регион

if FDD.CreateClipper(0, FDDClipper, nil) = DD_OK then begin

FDDClipper.SetClipList (@rgn, 0); // Задаем область отсечения

FDDSPrimary.SetClipper (FDDClipper) ;

end;

Замечу, что вспомогательная структура, представленная здесь, является системной и не связана исключительно с DirectX. Заполняя поле buffer этой структуры, вы можете получить холсты замысловатой формы.

Приведу еще один способ работы с методом SetciipList. Вот код, который способствует отсечению, аналогичному отсечению предыдущего примера:

var

hrg : HRGN; // Регион

rgnDataBuffer: Array [0..1023] of BYTE; // Массив списка регионов

...

hrg := CreateRectRgn (230, 0, 620, 600); // Создание нужного региона

// Заполняем массив данными

GetRegionData(hrg, SizeOf(rgnDataBuffer), @rgnDataBuffer);

DeleteObject(hrg);

if FDD.CreateClipper(0, FDDClipper, nil) = DD_OK then begin

FDDClipper.SetClipList (@rgnDataBuffer, 0); // Задаем отсечение

FDDSPrimary.SetClipper(FDDClipper);

end;

Отсечение для полноэкранных приложений может использоваться и для того, чтобы полностью решить проблему с выводом образов вблизи границ. В проекте каталога Ех12 курсор заменен логотипом DirectX, динамически меняющим свой размер. Для такой ситуации задание положения курсора становится трудной задачей. Мы не можем пользоваться решениями предыдущих примеров с замененным курсором приложения. Присовокупление отсечения к экрану позволяет совершенно не задумываться о текущем размере образа курсора и его положении, при его воспроизведении вблизи границ образ отсекается совершенно корректно (рис. 5.12).

Аналогично предыдущему примеру объект отсечения строится на основе региона но - фото 38

Аналогично предыдущему примеру, объект отсечения строится на основе региона, но здесь регион представляет собой простой прямоугольник, связанный с размерами экрана:

SetRect (wrk, О, О, 800, 600);

with rgn.rdh do begin

dwSize := SizeOf (RGNDATAHEADER);

Type := RDH_RECTANGLES;

nCount := 1;

nRgnSize := Sizeof(TRECT);

end;

PRECT(@rgn.Buffer)Л := wrk;

if FDD.CreateClipper(0, FDDClipper, nil) = DD_OK then begin

FDDClipper.SetClipList (@rgn, 0);

FDDSBac k.SetClipper(FDDC1ippe r);

end;

При перерисовке кадра образ курсора растягивается на величину Scale:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

wrkRect : TRECT;

begin

// Вывод фона

hRet := FDDSBack.Blt (nil, FDDSBackGround, nil, DDBLT WAIT, nil);

if Failed (hRet) then begin Result := hRet; Exit; end;

// Прямоугольник области образа курсора

SetRect (wrkRect, mouseX, mouseY, mouseX + Scale, mouseY + Scale);

// Масштабирование образа курсора, используется цветовой ключ

hRet := FDDSBack.Blt (SwrkRect, FDDSImage, nil, DDBLT_WAIT or

DDBLT_fCEYSRC, nil) ; if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

Result := FDDSPrimary.Flip(nil, DDFLIP_WAIT)

end;

Библиотека CDX

Наверняка многие из читателей этой книги захотят создать собственную вспомогательную библиотеку, облегчающую программирование приложений на основе DirectDraw. Прежде чем приступать к этому мероприятию, стоит познакомиться с уже готовыми решениями. В данном разделе вас ждет краткий экскурс по функциям очень популярной библиотеки CDX, реализованной по лицензии GNU. Библиотека написана на С, и я перевел на Delphi лишь небольшую ее часть, а полностью библиотеку вы можете получить по адресу http://www.cdx.sk/.

Начнем с проекта каталога Ех13, простейшего примера, выводящего на экране по ходу своей работы разноцветные прямоугольники (рис. 5.13).

В списке uses добавилось подключение модуля coxscreenx а перечень переменных - фото 39

В списке uses добавилось подключение модуля coxscreenx, а перечень переменных, связанных с графикой, совсем короткий:

GameScreen : CDXScreen;

Вообще, код сильно упрощается, а инициализация графики сведена к одному оператору:

GameScreen := CDXScreen.CreateCDXScreenCustomBPP(Handle, ScreenWidth,

ScreenHeight, ScreenBitDepth);

Код перерисовки окна также состоит из одного действия:

GameScreen.GetAppFrontBuffer.Rect(random(ScreenWidth),

random(ScreenHeight),

random(ScreenWidth),

random(ScreenHeight),

random(254));

To есть, рисуем очередной прямоугольник прямо на переднем буфере.

Работа приложения завершается после нажатия любой клавиши. По окончании работы приложения удаляется наш единственный объект:

if Assigned (GameScreen) then GameScreen.Destroy;

Подход, предлагаемый CDX, вам сильно напомнит то, что мы встречали в реализации модуля DDUtil для восьмой версии DirectX, но исторически первой появилась CDX. Библиотека специально предназначена для разработки игр и охватывает не только DirectDraw, но и все остальные модули DirectX.

Следующий пример, проект каталога Ех14, иллюстрирует некоторые моменты работы с фоном. Экран разбит на четыре части, в каждой из которых выводится своя фоновая картинка (рис. 5.14).

По нажатии клавиш управления курсором ландшафт в каждом секторе циклически - фото 40

По нажатии клавиш управления курсором ландшафт в каждом секторе циклически сдвигается. В программе появились дополнительные переменные, связанные с фоном и обработкой клавиатуры:

Gamelnput : CDXInput; // Объект, связанный с вводом

GameScreen : CDXScreen; // Главный объект вывода

Landscape : CDXTile; // Загружаемая картинка

Mapl : CDXMap; // Секторы, отдельные окна экрана

Мар2 : CDXMap;

МарЗ : CDXMap;

Мар4 : CDXMap;

MapScrollSpeed : Integer = 4; // Скорость передвижения фона

К Зафужаемая картинка объединяет четыре шаблона заполнения окна, каждый имеет размеры 64x64 пикселов:

procedure ТfrmDD.FormCreate(Sender: TObject);

begin

Gamelnput := CDXInput.CreateCDXInput; // Инициализация ввода

Gamelnput.Create(HInstance, Handle);

GameScreen := CDXScreen.CreateCDXScreenCustomBPP(Handle, ScreenWidth, ScreenHeight, ScreenBitDepth);

GameScreen.LoadPalette('Anim.bmp1); // Палитровый режим

// Загрузка картинки с 4-мя шаблонами заполнения экрана, 64x64 пиксела

Landscape := CDXTile.CDXTileCustom(GameScreen,'Anim.bmp',64, 64, 4);

// Создаем четыре схемы заполнения фона

Mapl := CDXMap.CDXMap(Landscape, GameScreen);

Mapl.CreateMap(64, 64, 1);

Map2 := CDXMap.CDXMap(Landscape, GameScreen);

Map2.CreateMap(64, 64, 2) ;

МарЗ := CDXMap.CDXMap(Landscape, GameScreen);

Map3.CreateMap(64, 64, 3);

Map4 := CDXMap. CDXMap (Landscape, GameScreen);

Map4.CreateMap(64, 64, 4);

end;

Поскольку нумерация шаблонов основана на нуле, в картинки включают дополнительный, неиспользуемый фон, идущий первым.

Код обработки клавиш легко читается, смысл всех действий вам должен быть понятен:

function KeyDown (Key : Byte): BOOL; // Вспомогательная функция

begin

Result := Gamelnput.Keys[Key] = 128; // Нажата ли клавиша

end;

procedure UpdateKeys; // Процедура обработки клавиатуры

begin

if KeyDown(DIK_RIGHT) then begin // Стрелка вправо

Mapl.WrapScrollRight(MapScrollSpeed); // Сдвиг вправо содержимого

Map2.WrapScrollRight(MapScrollSpeed); // Всех четырех окон

МарЗ.WrapScrollRight(MapScrollSpeed);

Мар4.WrapScrollRight(MapScrollSpeed);

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Краснов читать все книги автора по порядку

Михаил Краснов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика DirectX в Delphi отзывы


Отзывы читателей о книге Графика DirectX в Delphi, автор: Михаил Краснов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x