Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Тут можно читать онлайн Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика DirectX в Delphi
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание

Графика DirectX в Delphi - описание и краткое содержание, автор Михаил Краснов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Графика DirectX в Delphi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Краснов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Визуальные компоненты, имеющие свойство Handle, вполне подходят для использования их в качестве холста. Посмотрите проект каталога Ех05, который отличается от предыдущего тем, что воспроизведение в нем осуществляется не на канву окна, а на панель, занимающую лишь часть окна (рис. 7.1).

Это стоило небольших трудов третьим аргументом метода CreateDevice главного - фото 46

Это стоило небольших трудов: третьим аргументом метода CreateDevice главного объекта передается идентификатор окна панели:

Result := FD3D. CreateDevice (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,

Pane 11. Handle,

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,

d3dpp, FD3DDevice) ;

Наверное, мы уже готовы к тому, чтобы нарисовать что-нибудь на экране.

Примитивы

Рисование в Direct3D осуществляется с помощью примитивов. Под этим термином следует понимать простую фигуру. Базовыми примитивами являются точка, отрезок и треугольник.

Каждый примитив задается набором вершин, характеристиками опорных точек примитива. Для хранения вершин, определяющих примитив, предназначен буфер вершин (vertex buffer). Буферы вершин представляют собой области памяти, которыми управляет Direct3D. Данные в буфере вершин должны иметь строго определенный формат из некоторого набора. Выяснив требуемый формат, клиент должен уведомить об этом графическую систему с помощью набора флагов FVF (Flexible Vertex Format, формат гибких вершин). В FVF-флаге содержится перечисление используемых компонентов формата вершины из определенного набора.

Для манипуляций с вершинами предназначен особый механизм, называемый вершинным шейдером (vertex shader). После того как буферы вершин заполнены, объект устройства создает шейдер вершин, заполняемый данными буфера.

Попробуем посмотреть, как все это осуществляется, с помощью простейшего примера, проекта каталога Ех06, в котором посередине окна рисуется точка.

Чтобы отобразить точку на плоскости, нам достаточно задать две ее координаты, но мы должны придерживаться правила об использовании форматов вершин из определенного набора. Минимальный набор характеристик вершины включает в себя три координаты вершины в пространстве. Хотя наши построения будут выполняться на плоскости, и нет нужды в третьей координате, мы просто обязаны указывать ее. Если же мы хотим опираться в плоскостных построениях на оконные координаты, вершины должны включать дополнительную характеристику, служащую индикатором таких построений, и называемую RHW (Reciprocal Homogeneous W). Нами она также явно не используется, но присутствовать должна.

Формат описания вершины вводится клиентом; все атрибуты должны быть типа single:

type

TCUSTOMVERTEX = packed record

X, Y, Z, RHW : Single;

end;

Переменная Vpoint этого типа введена в программе для хранения характеристик нашей точки. Также нам требуется объект буфера вершин:

FD3DVB : IDIRECT3DVERTEXBUFFER8;

По окончании работы программы с ним производятся обычные манипуляции, связанные с высвобождением памяти, а создается этот объект вызовом специального метода объекта устройства в отдельной функции инициализации:

function TfrmD3D.InitPoint : HRESULT;

var

pVertices : PByte;

hRet : HRESULT;

begin

// Задаем координаты точки, опираемся на оконные координаты

with VPoint do begin

X := 150.0;

У := 150.0;

Z := 0.0;

RHW := 0.0;

end;

// Создание буфера вершин

hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(SizeOf(VPoint) ,

D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZRHW,

D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Запираем буфер

hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VPoint), pVertices, 0);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Заполняем данными о вершине

Move (VPoint, pVertices", SizeOf(VPoint));

hRet := FD3DVB.Unlock; // Отпираем буфер вершин

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Связываем буфер вершин с потоком данных

hRet := FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Устанавливаем вершинный шейдер

Result := FD3DDevice.SetVertexShader(D3DFVF_XYZRHW);

end;

Разберем подробнее действия, выполняемые программой. Как мы уже выяснили, размеры клиентской области окна в момент инициализации графической системы задают область вывода, размеры и координаты. Размеры окна установил 300x300 пикселов, поэтому координаты точки посередине окна - (150, 150). Координаты построений опираются на левый верхний угол окна: если координату X увеличить на 50, точка сдвинется на 50 пикселов вправо. Значения последних двух полей Vpoint безразличны.

Структура, содержащая характеристики вершины, заполнена. Однако напрямую она для построений не используется. Этими данными должен заполняться буфер вершин. Сначала буфер вершин должен быть создан методом createVertexBuffer объекта устройства. Первый аргумент метода - размер буфера вершин, в байтах. Второй аргумент - флаг либо комбинация флагов, задает параметры работы с буфером. Используемый здесь флаг D3DUSAGE_WRITEONLY информирует систему, что нам не потребуется чтение содержимого буфера. Такой режим наиболее оптимальный.

Третий параметр - комбинация FVF-флагов, определяет формат вершин. Флаг D3DFVF_XYZRHW соответствует используемому нами формату из четырех чисел, координаты опираются на систему координат, связанную с окном.

Четвертый аргумент рассматриваемого метода позволяет задавать месторасположение создаваемого буфера, при использовании константы D3DPOOL_DEFAULT буфер будет расположен в видеопамяти, если это возможно.

Последним аргументом передается переменная, в которую будет помещен результат - создаваемый объект типа IDIRECTSDVERTEXBUFFERS.

Заполнение буфера конкретными данными производится при его закрытом состоянии, метод Lock приводит к запиранию буфера.

Первый аргумент метода - смещение относительно начала буфера. Передаваемый в качестве аргумента ноль приводит к запиранию буфера с самого начала. Второй аргумент метода задает размер запираемой области. Здесь может быть ноль для того, чтобы явно запереть всю память буфера. Третий параметр - возвращаемый методом адрес запираемой области памяти. Последний, четвертый аргумент, обычно задается нулевым, если нет необходимости использовать особые режимы запирания, такие, как режим "только для чтения".

Буфер заперт, по полученному адресу заносятся данные из нашей переменной Vpoint, используется процедура Move. После этого буфер отпирается, вызывается метод UnLock буфера.

Далее необходимо связать поток данных, поступающих в объект устройства, используя метод setstreamSource. Поток определен как однородный массив данных, где каждый компонент состоит из единственного элемента. Метод не приводит непосредственно к какому-либо действию, чтение данных из потока будет осуществляться при воспроизведении. Первый аргумент - идентификатор потока, как правило, задается нулевым (присутствует единственный поток). Второй аргумент - буфер вершин, с которым ассоциируется поток. Последний аргумент - размер порции данных.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Краснов читать все книги автора по порядку

Михаил Краснов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика DirectX в Delphi отзывы


Отзывы читателей о книге Графика DirectX в Delphi, автор: Михаил Краснов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x