Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Тут можно читать онлайн Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Графика DirectX в Delphi
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.56/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание

Графика DirectX в Delphi - описание и краткое содержание, автор Михаил Краснов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Графика DirectX в Delphi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Краснов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
В переменную startPointsize типа DWORD при инициализации помещаю значение - фото 49

В переменную startPointsize типа DWORD при инициализации помещаю значение, соответствующее размеру точек, принятому по умолчанию:

FD3DDevice.GetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, StartPointsize);

Проверку корректности опускаю. Первый аргумент метода - символическая константа, определяющая, какой режим опрашивается. Второй - переменная, в которую помещается результат. Вы можете получить список возможных режимов из файла справки по DirectX, либо обратиться к содержимому модуля DirectXGraphics.pas. Имена этих констант начинаются с префикса "D3DRS_"; по имени константы обычно становится понятно, о каком режиме идет речь.

Для изменения размеров точек увеличиваю текущее значение на небольшое значение. После того как достигнут некоторый предел, задается первоначальный размер точек:

FD3DDevice.GetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, PointSize);

FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, trunc (1.001 * PointSize));

if PointSize > 1.02 * StartPointSize

then FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, StartPointSize);

Первым аргументом метода setRenderState является точно такая же константа, что и для метода GetRenderState; второй аргумент теперь содержит устанавливаемое значение.

Тип второго аргумента обоих методов должен быть именно DWORD, хотя само значение может трактоваться как булево или вещественное. Например, для размера точки значение по умолчанию устанавливается как 1.0, т. е. вещественное число. Записываемое число тоже интерпретируется как вещественное, но для осмысленной манипуляции с параметром надо выполнять преобразование. Если необходимо увеличить размер точки в два раза по сравнению со значением, принятым по умолчанию, следует объявить отдельную переменную типа single и преобразовать ее значение в тип DWORD:

wrk := 2.0;

FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS POINTSIZE, PDWORD (@wrk)^);

Разработчики рекомендуют методы, изменяющие настройки воспроизведения, такие как SetRenderState, вызывать при установленном состоянии воспроизведения, т. е. после вызова

метода BeginScene и до вызова метода End-Scene.

Посмотрите проект каталога Ex11: работа его не отличается от предыдущего примера, но код манипуляции с размером точки гораздо понятнее:

var

PointSize : Single = 1.0;

...

PointSize := 1.3 * PointSize;

if PointSize > 10.0 then PointSize := 1.0;

FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, PDWORD (@PointSize)^);

Второй аргумент методов для некоторых режимов служит булевым флагом, включающим или отключающим режим. В этом случае аргумент может записываться так: DWORD (True).

Вы наверняка обратили внимание, что при увеличении размера точки превращаются в квадратики. Этим можно пользоваться, чтобы нарисовать подобные примитивы, но увеличивать размер точки можно лишь до некоторого предела, поэтому таким образом получится изобразить только небольшие квадраты.

Блоки установок

Direct3D позволяет запоминать и именовать наборы установок воспроизведения, при этом необходимый режим назначается вызовом одной команды. В проекте каталога Ех12 экран усеивается хаотически располагающимися точками. Нововведение здесь в том, что точки различаются по размеру: одна половина из них имеет размер, в три раза превышающий принятый по умолчанию, а другая - размер, в четыре раза больше обычного (рис. 7.5).

При инициализации создаем два блока установок для различных размеров точек - фото 50

При инициализации создаем два блока установок для различных размеров точек. Идентификаторами являются переменные типа DWORD, значения которых задаются системой:

PointSize := 4.0; // Устанавливаемый размер точек

with FD3DDevice do begin

BeginStateBlock; // Начало описания блока установок

SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, PDWORD (@PointSize)^);

EndStateBlock (PointSize4); // Конец описания блока установок

end;

PointSize := 3.0; // Второй блок установок, другой размер точек

with FDSDDevice do begin

BeginStateBlock;

SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, PDWORD (@PointSize)^);

EndStateBlock (PointSizeS);

end;

Обратите внимание, что само создание блоков установок никак не влияет на режимы воспроизведения, т. е. в данном случае размеры точек пока остаются первоначальными.

Массив вершин примитивов заполняется беспрерывно случайными координатами, а перед воспроизведением первой половины точек вызываем метод ApplyStateBiock и устанавливаем режимы воспроизведения в нужный набор состояний. Единственным аргументом метода является имя нужного блока:

// Задаем режим 3-кратного размера точек

hRet := FD3DDevice.ApplyStateBiock (PointSize3);

// Рисуем первую половину точек

hRet := FDSDDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, MAXPOINTS div 2);

// Устанавливаем режим 4-кратного размера точек

hRet := FDSDDevice.ApplyStateBiock (PointSize4);

// Рисуем вторую половину точек

hRet := FDSDDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,

(MAXPOINTS div 2) - 1, MAXPOINTS div 2);

Надеюсь, что все понятно, лишь ограничусь небольшим замечанием. Разработчики рекомендуют вызывать метод ApplyStateBiock, как и все другие методы, влияющие на режим воспроизведения, при установленном состоянии воспроизведения.

Окрашенные вершины

В предыдущих примерах рисовались точки белого цвета, теперь мы научимся окрашивать наши примитивы. Для этого необходимо задавать цвет каждой вершины примитива и использовать соответствующий FVF-флаг.

В проекте каталога Ех13 экран заполняется хаотически расположенными разноцветными точками (рис. 7.6).

Запись формата вершин дополнилась полем хранящим цвет вершины тип ее DWORD - фото 51

Запись формата вершин дополнилась полем, хранящим цвет вершины, тип ее DWORD:

type

TCUSTOMVERTEX = packed record

X, Y, Z, RHW : Single;

Color : DWORD; // Добавлено новое поле

end;

Поскольку FVF-флаг задается в нескольких местах кода, вводим пользовательскую константу, хранящую нужную нам комбинацию:

const

D3DFVF_COSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZRHW or D3DFVF_DIFFUSE;

Порядок, в котором перечисляются эти константы, безразличен, но порядок перечисления полей в записи формата вершин предопределен графической системой. При считывании данных из потока будет подразумеваться, что первыми идут координаты вершин, за ними следует цвет (диффузная составляющая).

Итак, теперь прибавляется дополнительная константа, которую будем трактовать пока как включение режима окрашивания вершин примитивов.

При инициализации массива вершин поле цвета заполняется случайным значением:

for i := 0 to MAXPOINTS - 1 do

with VPoints [i] do begin

Z := 0.0;

RHW := 0.0;

Color := D3DCOLOR_XRGB(random (256), random (256), random (256));

end;

В остальном код примера не содержит ничего для нас нового, поэтому разбирать его здесь не будем.

В следующем примере (проект каталога Ех14) окрашивание вершин используется для создания черно-белого изображения. Пример весьма занятный: из облака хаотически располагающихся точек выстраивается упорядоченный образ (рис. 7.7).

Изображение формируют 20 898 отдельных примитивов Первоначально координаты их - фото 52

Изображение формируют 20 898 отдельных примитивов. Первоначально координаты их задаются хаотически, для каждой точки вычисляется шаг смещения. Текстовый файл содержит координаты окончательного положения точки. За 100 шагов каждая точка должна достичь финишного положения:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Краснов читать все книги автора по порядку

Михаил Краснов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Графика DirectX в Delphi отзывы


Отзывы читателей о книге Графика DirectX в Delphi, автор: Михаил Краснов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x