Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi
- Название:Графика DirectX в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi краткое содержание
Графика DirectX в Delphi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Завершающее действие, которое следует выполнить в коде инициализации - определиться с вершинным шейдером. Для предопределенных форматов вершин нужно только вызывать метод setVertexShader объекта устройства. У метода единственный аргумент - FVF-флаг, то же значение, что и использованное при создании буфера вершин (материал книги ограничивается только таким использованием шейдеров).
В инициализации выполнены все необходимые действия, код воспроизведения должен дополниться действиями, связанными с отображением точки на экране. После очистки заднего буфера вызывается связанный с воспроизведением метод объекта устройства:
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, 1);
Первый аргумент - идентификатор нужного примитива. Для вывода точки используется константа D3DPT_POINTLIST. Второй и третий аргументы метода задают интервал считываемых из потока примитивов, в примере берется первый и единственный примитив.
Как видим, код непосредственного воспроизведения выглядит очень просто, чего нельзя сказать об инициализации. Именно при вызове метода DrawPrimitive происходит обращение к потоку данных, поэтому в коде инициализации вызов метода SetstreamSource можно ставить в любом месте после создания буфера. Но, конечно, буфер выбора желательно держать в запертом состоянии максимально короткое время.
В примере я сознательно допустил небольшое упрощение. Процесс непосредственного воспроизведения разработчики рекомендуют обрамлять двумя действиями. Перед первым вызовом метода DrawPrimitive необходимо вызывать метод Beginscene объекта устройства, после воспроизведения вызывается его метод EndScene. У обоих методов отсутствуют параметры. При вызове первого из них программа информирует устройство, что следует подготовиться к воспроизведению. Второй метод сообщает устройству о том, что процесс воспроизведения для текущего кадра закончен. Это парные действия, и если использован один из методов, второй не должен быть пропущен.
Скорее всего, вы не заметите разницы в работе программы, если не станете использовать эти командные скобки. Но я в примерах книги буду неукоснительно следовать рекомендациям разработчиков.
Точки
Примитив точка, соответствующий использованию константы D3DPT_POINTLIST в качестве первого аргумента метода DrawPrimitive, приводит к тому, что для каждой порции данных, считываемых из потока, на экране вывода ставится точка.
Изучим основательнее этот примитив на примере проекта каталога Ех07, где экран усеивается множеством точек (рис. 7.2).

Теперь нам требуется массив, хранящий данные о вершинах:
const
MAXPOINTS = 1000; // Количество точек
var
VPoints : Array [0..MAXPOINTS - 1] of TCOSTOMVERTEX; // Массив точек
Координаты точек берутся случайно, в пределах, обусловленных размерами клиентской области окна приложения:
Randomize; // Инициализируем генератор случайных чисел
for i := 0 to MAXPOINTS - 1 do // Цикл по точкам
with VPoints [i] do begin
X := random (300);
Y := random (300);
Z := 0.0;
RHW := 0.0;
end;
Все остальные изменения кода предыдущей программы по большей части связаны только с изменением имени переменной, хранящей вершины. Лишь в функции воспроизведения произошли наиболее важные перемены:
hRet := FD3DDevice.BeginScene; // Информируем устройство о готовности
if FAILED(hRet) then begin // к воспроизведению
Result := hRet;
Exit; end;
// Последний аргумент - количество используемых точек
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, MAXPOINTS);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Это действие теперь всегда будет завершать код воспроизведения
hRet := FD3DDevice.EndScene;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Пример совсем несложный, но может помочь уяснить или напомнить многие вещи. Измените строку собственно воспроизведения на следующий лад:
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, random(MAXPOINTS));
Количество примитивов, считываемых из потока, стало теперь случайным. Посмотрите работу профаммы: одни точки мерцают, другие - нет. Данные, располагающиеся в конце потока, будут реже использоваться при воспроизведении, чем находящиеся ближе к его началу.
Чтобы мерцание получилось равномерным, надо выбирать случайную одну точку для воспроизведения. Например, чтобы в кадре сияло одновременно не более 200 точек, код можно скорректировать таким образом:
for i := 0 to 200 do begin
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,
random (MAXPOINTS), 1);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
Но все точки располагаются пока неподвижно, попробуем передвигать примитивы.
В проекте каталога Ех08 координаты точек генерируются при каждом обновлении кадра. Перед очередным вызовом метода DrawPrimitive происходит обращение к пользовательской функции, заполняющей буфер вершин новыми значениями. Обратите внимание, что код не загромождается действиями, выполненными при инициализации массива точек:
function TfrmDSD.GenPoints : HRESULT;
var
pVertices : PByte;
hRet : HRESULT; i : Integer;
begin
for i := 0 to MAXPOINTS - 1 do with VPoints [i] do begin
X := random (300);
Y := random (300); // Значения остальных полей не меняем
end;
hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VPoints), pVertices, 0);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Move (VPoints, pVertices", SizeOf(VPoints));
Result := FD3DVB.Unlock;
end;
Нет необходимости снова выполнять действия по созданию буфера вершин и инициализации шейдера, лишь заполняем буфер вершин новыми значениями.
Это был пример на хаотическое перемещение точек, а в проекте каталога Ех09 по аналогичной схеме рисуется вращающаяся спираль (рис. 7.3).

Количество точек я взял существенно больше по сравнению с предыдущими примерами. Координаты точек спирали вычисляются при каждой перерисовке экрана:
var
Angle : Single = 0.0;
function TfrmD3D.GenPoints : HRESULT;
var
pVertices : PByte;
hRet : HRESULT; i : Integer;
const
Step = 2 * Pi / MAXPOINTS;
begin
for i := 0 to MAXPOINTS - 1 do with VPoints [i] do begin
X := 150 + cos (Angle + Step * 5 * i) * i / 20;
Y := 150 + sin (Angle + Step * 5 * i) * i / 20;
end;
Angle := Angle + 0.1;
if Angle > 2 * Pi then Angle := Angle - 2 * Pi;
hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VPoints), pVertices, 0);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Move (VPoints, pVertices^, SizeOf(VPoints));
Result := FD3DVB.Unlock;
end;
Режимы воспроизведения
В этом разделе нам предстоит познакомиться с тем, как можно получать и менять характеристики воспроизведения примитивов.
Методы GetRenderState И SetRenderState объекта воспроизведения используются для получения и задания текущих режимов воспроизведения, установок, определяющих, в частности, некоторые характеристики рисования примитивов.
Познакомимся с этими методами на конкретной задаче. В проекте каталога Ех10 рисуется знакомая нам по предыдущему примеру вращающаяся спираль, но теперь со временем размеры точек изменяются (рис. 7.4).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: