Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
- Название:Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание
Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57
Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Атрибуты костей, которые влияют на изначальную позу арматуры (голова, хвост, поворот, родитель, использование соединения, и т.п.), доступны только в режиме редактирования (использование кости в ob.data.edit bones), тогда как атрибуты, которые применяются при позировании, требуют, чтобы арматура была в режиме позы (использование кости в ob.pose.bones). Насколько я знаю, единственный способ переключаться между режимами редактирования и позы — с помощью вызова операторов
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
Поскольку операторы воздействуют на активный объект, мы должны удостовериться, что активен правильный объект, устанавливая bpy.context.scene.objects.active
.
Этот скрипт копирует углы поворота roll
из исходной оснастки (имя объекта 'SrcRig') в целевую оснастку (имя объектна 'TrgRig'). Обе арматуры должны иметь одинаковое число костей с идентичными именами.
#----------------------------------------------------------
# File copy_roll.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def copyRolls(src, trg):
rolls = {} bpy.context.scene.objects.active = src
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
for eb in src.data.edit_bones:
rolls[eb.name] = eb.roll
bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
bpy.context.scene.objects.active = trg
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
for eb in trg.data.edit_bones:
oldRoll = eb.roll
eb.roll = rolls[eb.name]
print(eb.name, oldRoll, eb.roll)
bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
return
objects = bpy.context.scene.objects
copyRolls(objects['SrcRig'], objects['TrgRig'])
Три способа создания объектов
Примеры, которые мы изучали до сих пор, показывают, что объект можно создавать в Питоне с использованием различных парадигм.
• Метод данных тщательно подражает тому, как данные сохраняются непосредственно в Блендере.
Добавляются данные, и затем объект. Для меша:
me = bpy.data.meshes.new(meshName)
ob = bpy.data.objects.new(obName, me)
и для арматуры:
amt = bpy.data.armatures.new(amtname)
ob = bpy.data.objects.new(obname, amt)
• Объект привязывается к текущей сцене и делается активным. Дополнительно, мы можем сделать вновь созданный объект активным или выбранным. Этот код одинаков для всех типов объектов.
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob
ob.select = True
• Заполняются данные. В случае меша, мы добавляем списки вершин и граней.
me.from_pydata(verts, [], faces)
В случае арматуры, мы переключаем в режим редактирования и добавляем кость.
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
• Наконец, обычно необходимо обновить модифицированные данные. В случае меша, мы явно вызываем функцию update.
me.update()
У арматуры подразумевается обновление, когда мы переключаем её в режим объектов.
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
Операторный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.
• Добавляется объект с помощью оператора bpy.ops.object.add. Он автоматически заботится о нескольких вещах, которые мы должны были делать вручную в методе данных: он создает данные объекта (то есть меш или арматуру), привязывает объект к сцене, делает его активным и выбирает объект. С другой стороны, теперь мы должны извлечь объект и данные. Это просто, поскольку bpy.context.object всегда указывает на активный объект.
Чтобы добавить меш-объект, мы делаем
bpy.ops.object.add(type='MESH')
ob = bpy.context.object
me = ob.data
и для добавления арматуры:
bpy.ops.object.add(
type='ARMATURE',
enter_editmode=True,
location=origin)
ob = bpy.context.object
amt = ob.data
• Как и в методе данных, объект нужно заполнить фактическими данными и обновить перед использованием. Для меша мы добавляем вершины и грани:
me.from_pydata(verts, [], faces)
me.update()
а для арматуры мы добавляем кость:
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
Заметьте, что нам не нужно явно входить в режим редактирования, поскольку арматура вошла в него уже при создании.
Если мы хотим сделать объект типа одного из примитивов, может существовать оператор, который создаёт примитив с желаемыми свойствами.
• Конус фактически аппроксимируется пирамидой.
Для создания меша пирамиды с 4 сторонами:
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(
vertices=4,
radius=1,
depth=1,
cap_end=True)
тогда как следующий код добавляет арматуру с единственной костью:
bpy.ops.object.armature_add()
bpy.ops.transform.translate(value=origin)
• Как и в операторном методе, мы затем извлекаем вновь созданный объект из bpy.context.object
.
ob = bpy.context.object
me = ob.data
Метод примитивов самый простой, но он работает только в том случае, когда нужный примитив доступен. Даже в программе примера, он создает меш пирамиды, который отличается от созданных другими двумя методами: основание не является единственным четырёхугольником, а состоит из четырех треугольников с общей точкой в середине основания. Другие два метода более-менее эквивалентны.
Примитив не обязан быть особенно простым; есть примитивы для создания меша обезьяны или человеческая оснастка. Но метод примитивов всегда ограничен заготовленными объектами.
Мы используем все три метода в примерах в этой заметке.
#----------------------------------------------------------
# File objects.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
import mathutils
from mathutils import Vector
def createMeshFromData(name, origin, verts, faces):
# Создание меша и объекта
me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')
ob = bpy.data.objects.new(name, me)
ob.location = origin ob.show_name = True
# Привязка объекта к сцене, он становится активным
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob
ob.select = True
# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).
me.from_pydata(verts, [], faces)
# Обновление меша с новыми данными
me.update()
return ob
def createMeshFromOperator(name, origin, verts, faces):
bpy.ops.object.add(
type='MESH',
enter_editmode=False,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
me = ob.data me.name = name+'Mesh'
# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).
me.from_pydata(verts, [], faces)
# Обновление меша с новыми данными
me.update()
# Установка режима объектов
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createMeshFromPrimitive(name, origin):
Интервал:
Закладка: