Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Тут можно читать онлайн Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание

Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - описание и краткое содержание, автор Thomas Larsson, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57

Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать книгу онлайн бесплатно, автор Thomas Larsson
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

return

if __name__ == "__main__":

run((0,0,0))

Режим редактирования против режима позы

Атрибуты костей, которые влияют на изначальную позу арматуры (голова, хвост, поворот, родитель, использование соединения, и т.п.), доступны только в режиме редактирования (использование кости в ob.data.edit bones), тогда как атрибуты, которые применяются при позировании, требуют, чтобы арматура была в режиме позы (использование кости в ob.pose.bones). Насколько я знаю, единственный способ переключаться между режимами редактирования и позы — с помощью вызова операторов

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

Поскольку операторы воздействуют на активный объект, мы должны удостовериться, что активен правильный объект, устанавливая bpy.context.scene.objects.active.

Этот скрипт копирует углы поворота roll из исходной оснастки (имя объекта 'SrcRig') в целевую оснастку (имя объектна 'TrgRig'). Обе арматуры должны иметь одинаковое число костей с идентичными именами.

#----------------------------------------------------------

# File copy_roll.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

def copyRolls(src, trg):

rolls = {} bpy.context.scene.objects.active = src

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

for eb in src.data.edit_bones:

rolls[eb.name] = eb.roll

bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

bpy.context.scene.objects.active = trg

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

for eb in trg.data.edit_bones:

oldRoll = eb.roll

eb.roll = rolls[eb.name]

print(eb.name, oldRoll, eb.roll)

bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

return

objects = bpy.context.scene.objects

copyRolls(objects['SrcRig'], objects['TrgRig'])

Три способа создания объектов

Примеры, которые мы изучали до сих пор, показывают, что объект можно создавать в Питоне с использованием различных парадигм.

Метод данных

• Метод данных тщательно подражает тому, как данные сохраняются непосредственно в Блендере.

Добавляются данные, и затем объект. Для меша:

me = bpy.data.meshes.new(meshName)

ob = bpy.data.objects.new(obName, me)

и для арматуры:

amt = bpy.data.armatures.new(amtname)

ob = bpy.data.objects.new(obname, amt)

• Объект привязывается к текущей сцене и делается активным. Дополнительно, мы можем сделать вновь созданный объект активным или выбранным. Этот код одинаков для всех типов объектов.

scn = bpy.context.scene

scn.objects.link(ob)

scn.objects.active = ob

ob.select = True

• Заполняются данные. В случае меша, мы добавляем списки вершин и граней.

me.from_pydata(verts, [], faces)

В случае арматуры, мы переключаем в режим редактирования и добавляем кость.

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bone = amt.edit_bones.new('Bone')

bone.head = (0,0,0)

bone.tail = (0,0,1)

• Наконец, обычно необходимо обновить модифицированные данные. В случае меша, мы явно вызываем функцию update.

me.update()

У арматуры подразумевается обновление, когда мы переключаем её в режим объектов.

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

Операторный Метод

Операторный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.

• Добавляется объект с помощью оператора bpy.ops.object.add. Он автоматически заботится о нескольких вещах, которые мы должны были делать вручную в методе данных: он создает данные объекта (то есть меш или арматуру), привязывает объект к сцене, делает его активным и выбирает объект. С другой стороны, теперь мы должны извлечь объект и данные. Это просто, поскольку bpy.context.object всегда указывает на активный объект.

Чтобы добавить меш-объект, мы делаем

bpy.ops.object.add(type='MESH')

ob = bpy.context.object

me = ob.data

и для добавления арматуры:

bpy.ops.object.add(

type='ARMATURE',

enter_editmode=True,

location=origin)

ob = bpy.context.object

amt = ob.data

• Как и в методе данных, объект нужно заполнить фактическими данными и обновить перед использованием. Для меша мы добавляем вершины и грани:

me.from_pydata(verts, [], faces)

me.update()

а для арматуры мы добавляем кость:

bone = amt.edit_bones.new('Bone')

bone.head = (0,0,0)

bone.tail = (0,0,1)

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

Заметьте, что нам не нужно явно входить в режим редактирования, поскольку арматура вошла в него уже при создании.

Метод примитивов

Если мы хотим сделать объект типа одного из примитивов, может существовать оператор, который создаёт примитив с желаемыми свойствами.

• Конус фактически аппроксимируется пирамидой.

Для создания меша пирамиды с 4 сторонами:

bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(

vertices=4,

radius=1,

depth=1,

cap_end=True)

тогда как следующий код добавляет арматуру с единственной костью:

bpy.ops.object.armature_add()

bpy.ops.transform.translate(value=origin)

• Как и в операторном методе, мы затем извлекаем вновь созданный объект из bpy.context.object.

ob = bpy.context.object

me = ob.data

Сравнение

Метод примитивов самый простой, но он работает только в том случае, когда нужный примитив доступен. Даже в программе примера, он создает меш пирамиды, который отличается от созданных другими двумя методами: основание не является единственным четырёхугольником, а состоит из четырех треугольников с общей точкой в середине основания. Другие два метода более-менее эквивалентны.

Примитив не обязан быть особенно простым; есть примитивы для создания меша обезьяны или человеческая оснастка. Но метод примитивов всегда ограничен заготовленными объектами.

Мы используем все три метода в примерах в этой заметке.

#----------------------------------------------------------

# File objects.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

import mathutils

from mathutils import Vector

def createMeshFromData(name, origin, verts, faces):

# Создание меша и объекта

me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')

ob = bpy.data.objects.new(name, me)

ob.location = origin ob.show_name = True

# Привязка объекта к сцене, он становится активным

scn = bpy.context.scene

scn.objects.link(ob)

scn.objects.active = ob

ob.select = True

# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).

me.from_pydata(verts, [], faces)

# Обновление меша с новыми данными

me.update()

return ob

def createMeshFromOperator(name, origin, verts, faces):

bpy.ops.object.add(

type='MESH',

enter_editmode=False,

location=origin)

ob = bpy.context.object

ob.name = name

ob.show_name = True

me = ob.data me.name = name+'Mesh'

# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).

me.from_pydata(verts, [], faces)

# Обновление меша с новыми данными

me.update()

# Установка режима объектов

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

return ob

def createMeshFromPrimitive(name, origin):

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Thomas Larsson читать все книги автора по порядку

Thomas Larsson - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода отзывы


Отзывы читателей о книге Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода, автор: Thomas Larsson. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x