Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
- Название:Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание
Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57
Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(
vertices=4,
radius=1,
depth=1,
cap_end=True,
view_align=False,
enter_editmode=False,
location=origin,
rotation=(0, 0, 0))
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
me = ob.data
me.name = name+'Mesh'
return ob
def createArmatureFromData(name, origin):
# Создание меша и объекта
amt = bpy.data.armatures.new(name+'Amt')
ob = bpy.data.objects.new(name, amt)
ob.location = origin
ob.show_name = True
# Привязка объекта к сцене, он становится активным
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob
ob.select = True
# Создание одиночной кости
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createArmatureFromOperator(name, origin):
bpy.ops.object.add(
type='ARMATURE',
enter_editmode=True,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
amt = ob.data
amt.name = name+'Amt'
# Создание одиночной кости
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createArmatureFromPrimitive(name, origin):
bpy.ops.object.armature_add()
bpy.ops.transform.translate(value=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
amt = ob.data
amt.name = name+'Amt'
return ob
def run(origo):
origin = Vector(origo)
(x,y,z) = (0.707107, 0.258819, 0.965926)
verts = ((x,x,-1), (x,-x,-1), (-x,-x,-1), (-x,x,-1), (0,0,1))
faces = ((1,0,4), (4,2,1), (4,3,2), (4,0,3), (0,1,2,3))
cone1 = createMeshFromData('DataCone', origin, verts, faces)
cone2 = createMeshFromOperator('OpsCone', origin+Vector((0,2,0)), verts, faces)
cone3 = createMeshFromPrimitive('PrimCone', origin+Vector((0,4,0)))
rig1 = createArmatureFromData('DataRig', origin+Vector((0,6,0)))
rig2 = createArmatureFromOperator('OpsRig', origin+Vector((0,8,0)))
rig3 = createArmatureFromPrimitive('PrimRig', origin+Vector((0,10,0)))
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Материалы и текстуры
Эта программа добавляет красный непрозрачный материал, и синий полупрозрачный, и назначает их, соответственно, кубу и сфере.
#----------------------------------------------------------
# File material.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def makeMaterial(name, diffuse, specular, alpha):
mat = bpy.data.materials.new(name)
mat.diffuse_color = diffuse
mat.diffuse_shader = 'LAMBERT'
mat.diffuse_intensity = 1.0
mat.specular_color = specular
mat.specular_shader = 'COOKTORR'
mat.specular_intensity = 0.5
mat.alpha = alpha
mat.ambient = 1
return mat
def setMaterial(ob, mat):
me = ob.data
me.materials.append(mat)
def run(origin):
# Создание двух материалов
red = makeMaterial('Red', (1,0,0), (1,1,1), 1)
blue = makeMaterial('BlueSemi', (0,0,1), (0.5,0.5,0), 0.5)
# Создание синего куба
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)
setMaterial(bpy.context.object, red)
# и красной сферы
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=origin)
bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,0)
)
setMaterial(bpy.context.object, blue)
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Эта программа создает материал с двумя текстурами: текстура image, отображаемая на цвет и альфу, и процедурная bump-текстура. (Может я чего-то недопонимаю, но их там три вообще-то... - прим. пер.)
Используйте этот рисунок как текстуру и измените имя на color.png:
#----------------------------------------------------------
# File texture.py
#----------------------------------------------------------
import bpy, os
def run(origin):
# Загрузка файла с рисунком. Измените здесь, если каталог snippets
# расположен не в Вашем домашнем каталоге.
realpath = os.path.expanduser('~/snippets/textures/color.png')
try:
img = bpy.data.images.load(realpath)
except:
raise NameError("Cannot load image %s" % realpath)
# Создание текстуры image из загруженного рисунка
cTex = bpy.data.textures.new('ColorTex', type = 'IMAGE')
cTex.image = img
# Создание процедурной текстуры
sTex = bpy.data.textures.new('BumpTex', type = 'STUCCI')
sTex.noise_basis = 'BLENDER_ORIGINAL'
sTex.noise_scale = 0.25
sTex.noise_type = 'SOFT_NOISE'
sTex.saturation = 1
sTex.stucci_type = 'PLASTIC'
sTex.turbulence = 5
# Создание текстуры blend с цветовой полосой (color ramp)
# Не знаю, как добавлять элементы к полосе, так что сейчас только два
bTex = bpy.data.textures.new('BlendTex', type = 'BLEND')
bTex.progression = 'SPHERICAL'
bTex.use_color_ramp = True
ramp = bTex.color_ramp
values = [(0.6, (1,1,1,1)), (0.8, (0,0,0,1))]
for n,value in enumerate(values):
elt = ramp.elements[n]
(pos, color) = value
elt.position = pos
elt.color = color
# Создание материала
mat = bpy.data.materials.new('TexMat')
# Добавление текстурного слота для цветной текстуры
mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = cTex
mtex.texture_coords = 'UV'
mtex.use_map_color_diffuse = True
mtex.use_map_color_emission = True
mtex.emission_color_factor = 0.5
mtex.use_map_density = True
mtex.mapping = 'FLAT'
# Добавление текстурного слота для bump-текстуры
mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = sTex
mtex.texture_coords = 'ORCO'
mtex.use_map_color_diffuse = False
mtex.use_map_normal = True
#mtex.rgb_to_intensity = True
# Добавление текстурного слота
mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = bTex
mtex.texture_coords = 'UV'
mtex.use_map_color_diffuse = True
mtex.diffuse_color_factor = 1.0
mtex.blend_type = 'MULTIPLY'
# Создание нового куба и наложение на него UV-раскладки
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.uv.smart_project()
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# Добавление материала к текущему объекту
ob = bpy.context.object
me = ob.data
me.materials.append(mat)
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Эта программа добавляет три материала к одному мешу.

#----------------------------------------------------------
# File multi_material.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def run(origin):
# Создание трёх материалов
red = bpy.data.materials.new('Red')
red.diffuse_color = (1,0,0)
blue = bpy.data.materials.new('Blue')
blue.diffuse_color = (0,0,1)
yellow = bpy.data.materials.new('Yellow')
yellow.diffuse_color = (1,1,0)
# Создание меша и назначение материалов
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
segments = 16,
ring_count = 8,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = 'MultiMatSphere'
me = ob.data me.materials.append(red)
me.materials.append(blue)
me.materials.append(yellow)
# Назначение материалов граням
for f in me.faces:
f.material_index = f.index % 3
# Установка левой половины сферы в плавное затенение,
# правой половины — в плоское затенение
for f in me.faces:
f.use_smooth = (f.center[0] < 0)
Интервал:
Закладка: