Борис Вольфсон - Гибкое управление проектами и продуктами
- Название:Гибкое управление проектами и продуктами
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2014
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-496-01323-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Борис Вольфсон - Гибкое управление проектами и продуктами краткое содержание
Если вы интересуетесь гибкими методологиями по управлению проектами и разработке продуктов, значит, это практическое руководство идеально вам подходит. Борис Вольфсон уже много лет работает в этой сфере, а в данной книге делится своим опытом, который может изменить вашу работу, подход к работе в вашей IT-команде, а со временем и во всей вашей компании.
От других подобных книг эта отличается двумя факторами: сочетанием теории и практики и описанием самых различных аспектов создания продуктов – от управления до разработки и аналитики. В рамках теоретической части по управлению проектами и продуктом описывается современное состояние методологии Scrum и основы Kanban. Практическая часть посвящена бизнес-моделированию, управлению требованиями, аналитикой требований, управлению командами, оценкой сроков, управлению рисками, инженерным практикам разработки (по большей части из экстремального программирования), контролю и обеспечению качества, внедрению и масштабированию Scrum.
Начните применять на практике гибкие методологии, чтобы успешно управлять проектами и создавать продукты!
Гибкое управление проектами и продуктами - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Роли
В Scrum принято выделять три основные роли, которые составляют Scrum-команду: владелец продукта, скрам-мастер и команда разработки.
Владелец продукта(Product Оwner, менеджер продукта) – это член команды, ответственный за максимизацию ценности продукта и управление его журналом пожеланий.
Скрам-мастер(Scrum Master) – член команды, который дополнительно отвечает за процессы, координацию работы и поддержание социальной атмосферы в команде.
Команда разработки(Development Team) – это многофункциональная и самоорганизующаяся группа специалистов, которая создает инкремент продукта.
Владелец продукта
Основной задачей владельца продукта является максимизация его ценности через управление его журналом пожеланий, включая:
• создание и обработку элементов журнала пожеланий;
• приоритизацию элементов журнала пожеланий;
• выработку понимания элементов журнала пожеланий у команды.
Часть этих задач владелец продукта может делегировать членам команды, но он остается ответственным за них. Кроме того, владелец продукта – это всегда один человек, а не группы или комитет, и все требования в виде элементов журнала пожеланий поступают команде через него.
Команда разработки
Команда разработки в конце каждого спринта поставляет потенциально готовый к релизу продукт. Она состоит из многофункциональных специалистов без разделения на профессии; возможны специализации отдельных ее членов, но ответственность за поставку все равно лежит на команде в целом.
Важным свойством команды является ее самоорганизация: она сама определяет способ, которым сделает из элементов журнала пожеланий инкремент продукта.
Минимальный размер команды разработки – три человека, не считая владельца продукта и скрам-мастера, если они непосредственно не участвуют в создании инкремента. Максимальный размер – девять человек, так как при дальнейшем увеличении теряется эффективность.
Скрам-мастер
Скрам-мастер – это член команды, который ответствен за понимание и реализацию Scrum и помогает в этом следующим субъектам.

Обязанности скрам-мастера
Процессы
Большинство процессов Scrum носят характер встреч, так как данная методология основана на качественных коммуникациях. Все встречи жестко ограничены по времени (time-boxed).
Спринт
Спринт – это ограниченная по времени итерация, которая является контейнером для других процессов в Scrum. В конце спринта создается потенциально готовый к поставке продукт и начинается следующий спринт. Спринт длится от одной до четырех недель.
Во время спринта не изменяются его цели и не добавляются к реализации новые элементы журнала пожеланий, но по договоренности между командой и владельцем продукта элементы журнала могут быть уточнены.
Спринт может быть отменен владельцем продукта в случае, если цели спринта устарели.
Планирование спринта
У планирования спринта две основные задачи: выбор элементов журнала пожеланий для реализации и их декомпозиция. Планирование проводится в самом начале спринта и обычно занимает не более дня для спринта длиной в месяц.
Хорошей практикой будет на основе выбранных элементов журнала пожеланий сформулировать цели для спринта, чтобы команда могла работать более сфокусированно. Подробнее о целях спринта можно прочитать в разделе «Умные цели для спринта» гл. 3.
Скрам-митинг
Скрам-митинг (Daily Scrum, ежедневный скрам, планерка) – собрание членов команды (с возможностью приглашения владельца продукта) для синхронизации деятельности команды и обозначения проблем. Каждый член команды отвечает на три вопроса.
1. Что было сделано с предыдущего скрам-митинга?
2. Какие есть проблемы?
3. Что будет сделано к следующему скрам-митингу?
Если первый и третий пункты служат для синхронизации деятельности команд, то второй очень важен для выработки решений проблем: если проблема действительно небольшая, ее можно устранить или выработать решение прямо на скрам-митинге; если серьезная и требует обсуждения, ее можно решить после скрам-митинга.
Обзор спринта
Обзор спринта (Sprint Review, «демонстрация», или сокращенно «демо») – демонстрация владельцу продукта и заинтересованным лицам работающего функционала продукта, сделанного за спринт. Основная задача проведения обзора спринта заключается в получении обратной связи, общий цикл чего выглядит следующим образом.

Получение обратной связи в рамках Scrum
Демонстрация результатов работы не только мотивирует команду, но и подталкивает реализовывать задачи полностью.
Если взглянуть еще раз на манифест Agile, в нем есть пункт, который непосредственно касается демонстраций: «Готовый продукт важнее документации по нему». Действительно, основной мерой прогресса является функционал нашего продукта, поэтому показывать на демонстрации надо именно программу. Если заказчик находится не в одном помещении с вами, используйте специальные средства демонстрации. Гораздо хуже будет отправить заказчику презентацию или отчет по сделанному функционалу, ведь мы хотим получить качественную обратную связь.
В обзоре спринта обязательно должна принимать участие вся команда, при этом возможны разные стратегии показа. Антипаттерном можно назвать демонстрацию функционала одним человеком, например скрам-мастером.
К паттернам можно отнести демонстрацию «чужих» реализованных элементов журнала пожеланий и привлечение к демонстрации аналитиков, тестировщиков, верстальщиков, UI-специалистов и т. д. Такой подход позволяет выработать командную ответственность за результат.
Ретроспектива
В долгосрочном плане ретроспективы (или сокращенно «ретро») являются самой важной практикой Scrum, ведь именно они позволяют адаптировать и настроить Scrum, делая из него по-настоящему гибкий фреймворк для управления проектами.
Ретроспективу традиционно проводят после обзора спринта спустя небольшое количество времени, чтобы оперативно получить отзыв. Скрам-мастер собирает всю команду для обсуждения результатов спринта. Рекомендуется на ретроспективу приглашать владельца продукта для получения дополнительной обратной связи.
Структура ретроспективы. Обычно ретроспектива занимает от 30 минут до четырех часов и ее продолжительность зависит от таких факторов, как:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: