Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
- Название:Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00057-093-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов краткое содержание
В этой книге описана совершенно новая концепция геймификации, выстроенная с учетом современных реалий. С помощью нее становится возможным на длительное время привлекать новых клиентов, мотивировать и удерживать талантливых сотрудников и добиваться успеха в условиях жесткой конкуренции.
Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Можете прислониться к чему-нибудь, но садиться все еще нельзя.
Разумеется, получить необходимый статус в реальной жизни бывает довольно сложно. Однако есть область, где добиться статуса проще простого, и эта область – игра. Судя по последним данным, когда участник игры переходит на новый уровень или получает новый статус, он не только испытывает положительные эмоции, но и снижает собственный уровень стресса. В результате такой игрок может более эффективно адаптироваться и в других сферах своей жизни, включая профессиональную. В результате выигрывают все!
На самом деле это очень хорошие новости, потому что данные статистики выглядят довольно мрачно. Институт Гэллапа утверждает, что в 2011 году США потеряли 153 миллиона долларов из-за заболеваний и плохого самочувствия сотрудников различных компаний. При этом основной причиной дисфункции иммунной системы стал стресс. 180 миллионов долларов в течение того же периода времени было потрачено на тех сотрудников, которые приходили на работу больными. Эти цифры не отражают обратной стороны медали: здоровые и бодрые сотрудники показывают более высокую производительность и сокращают расходы своей компании.
Итак, мы определили, что стресс – наш главный враг в борьбе за здоровье и долголетие. Можно даже сказать, что кампания по сокращению уровня стресса среди населения была бы едва ли не самым необходимым для современного мира медицинским мероприятием. Благодаря ей люди смогли бы лучше есть, больше спать и не испытывать проблем с пищеварительной или половой системой. Проще говоря, люди стали бы здоровее.
При обсуждении реформ здравоохранения все чаще и чаще говорится о том, что компании должны предоставлять своим сотрудникам более дешевые возможности страхования. Но работодатели и так берут на себя бо́льшую часть расходов, связанных со здоровьем своих сотрудников. Нельзя связать растущие расходы на здравоохранение только со статусом сотрудника. Но и игнорировать проблему нельзя. Разумеется, все сотрудники имеют равные возможности для повышения своего статуса, но это не решает вопросов здоровья. Потому некоторые дальновидные организации используют игровой элемент для того, чтобы их персонал чувствовал себя лучше.
Примеры, что мы приведем в этой главе, могут быть связаны со снижением стресса или с изменениями в поведении сотрудников. В любом случае они показывают, что подойти к вопросу здравоохранения в своем коллективе можно различными способами.
Статус в обществе имеет огромную ценность для каждого человека. Это важный фактор нашей мотивации. Whitehall Study показывает, что статус и уровень стресса связаны напрямую. По данным экспертов, 80 % всех пациентов, обращающихся за медицинской помощью в США, страдают от заболеваний, вызванных стрессом. Итак, мы биологически запрограммированы на то, чтобы стремиться к более высокому статусу, а статус делает нас здоровее. В то же время игра – один из самых лучших способов получить удовлетворение и повысить свой статус в коллективе.
Вот к чему мы ведем: любые компании, от мелких фирм до крупных предприятий, могут использовать игровой элемент, чтобы улучшить здоровье своих сотрудников (и даже продлить им жизнь). Это можно сделать одним из двух основных способов: использовать «положительный стресс» для снижения «отрицательного» или создать новые «уровни», на которые ваши сотрудники смогут переходить в игре.
Можете садиться, но держите спину ровно, а книгу – прямо перед собой!
Эустресс и дофамин
Термином «эустресс» обычно называют положительный стресс, противоположность отрицательного, дистресса. Представьте себе, что вы взлетаете вверх на «американских горках», или подумайте о том приятном возбуждении, которое охватывает вас во время поцелуя. Все эти ощущения – яркие примеры эустресса.
Участники различных игр обычно испытывают такой же положительный стресс. Теоретически эустресс возникает, когда игрок анализирует потенциальную выгоду от своих игровых достижений или побед. В отличие от отрицательного стресса эустресс полезен для организма. После него наше тело быстро возвращается в нормальное состояние. Это здоровая адаптационная реакция любого живого существа. Положительный стресс стимулирует процессы обучения, роста и развития. Отрицательный стресс действует на организм совершенно противоположным образом: гасит активность, увеличивает дискомфорт, повышает тревожность и вызывает страх.
Последние исследования показывают, что положительный стресс может возникнуть в любое время, если человек понимает, что находится в системе, предлагающей ему определенный набор наград и достижений, например в игре. Когда игрок знает, что достичь успеха или даже полной победы возможно, он испытывает эустресс.
Итак, раз положительный стресс – неотъемлемая часть хорошей игры, значит, включив игровой элемент в работу своей организации, вы позволите сотрудникам испытать его оздоровляющее влияние. Обратите внимание, что для этого игра должна иметь четкую структуру – сразу же за моментом напряжения должно следовать расслабление (возникающее после выполнения задания). В комбинации с системой, позволяющей постоянно повышать статус сотрудника, эустресс представляет собой мощное оружие в борьбе за здоровье персонала вашей компании.
В любой классической игре пользователь попадает в так называемую «поведенческую петлю»: он получает задание, выполняет его, получает удовлетворение, в кровь выбрасывается дофамин, который, в свою очередь, стимулирует игрока взяться за другое задание. На подобных «петлях» строятся все игры: и такие как Diablo 3, где одна ошибка может стоить участнику всей игры, и аркады, такие как Temple Run, и самые простые развлекательные игры, например Tetris или Farmville.
«Дофаминовая петля» замыкается в нашем мозгу после выполнения первого задания (рис. 7.1). Дофамин – это нейромедиатор, который стимулирует в организме позитивные реакции, в частности реакцию расслабления. Кроме того, с каждым выбросом наш организм требует еще, активируя все пять наших основных чувств. В общих чертах данная схема описывает работу любого нейромедиатора, но для дофамина она особенно точна.

Рис. 7.1.Схема действия «дофаминовой петли». Дофамин выделяется, когда человек ставит перед собой цель и достигает ее. После этого он чувствует удовлетворение и желание снова повторить весь цикл
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: