Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
- Название:Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00057-093-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов краткое содержание
В этой книге описана совершенно новая концепция геймификации, выстроенная с учетом современных реалий. С помощью нее становится возможным на длительное время привлекать новых клиентов, мотивировать и удерживать талантливых сотрудников и добиваться успеха в условиях жесткой конкуренции.
Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Игра разрослась до такого масштаба, что очень скоро пользователи начали создавать «точки “чекина”» внутри уже существующих. Иногда здоровый дух соперничества может превратиться в яростную борьбу за статус «мэра» в кабинете коллеги. Разработчики Foursquare изменили саму его идею: вместо приложения, облегчающего случайные встречи с друзьями, появилась структурированная программа участия, в которой существуют свои задания, статусы и награды (бейджи). Можно сказать, что Foursquare – это «мэр» всех геолокационных сервисов. Весной 2012 года количество «чекинов» в системе перевалило за 2 миллиарда. На сегодняшний день дневная норма «чекинов» составляет 3 миллиона. Компания действует в 11 странах мира и предлагает различные маркетинговые решения для своих партнеров.
Создатели Dodgeball и Foursquare поняли, что, несмотря на новизну и свежесть их идеи, успех проекта обеспечивался игровым элементом. Без пользователей, заинтересованных в приложении (в том, чтобы «чекиниться»), ему была грош цена. Однако как только люди включились в игру, они сразу же начали вести себя так, как того и ожидали разработчики.
Количество пользователей Foursquare продолжает расти, но некоторые люди начинают в нем разочаровываться. Много копий было сломано при обсуждении механизмов вовлечения (вроде бейджей и заданий) и того, как меняется их эффективность с течением времени. Foursquare преподает нам всем хороший урок: компания, которая использует в своей деятельности игровой элемент, должна постоянно самосовершенствоваться и создавать что-то новое. С момента запуска Foursquare лишь несколько раз существенно обновлялся, а стратегия игры менялась и вовсе в единичных случаях. В результате многочисленных обсуждений инвесторы и разработчики пришли к выводу, что хотят сделать свое приложение скорее не игровым, а практичным – например, чтобы его можно было использовать для получения рекомендаций по выбору ресторанов или клубов. Разумеется, с финансовой точки зрения это имеет смысл, но на вовлеченность пользователей такой подход действует явно отрицательно.
Вывод: использование игрового элемента – не результат, а процесс, причем требующий постоянного обновления. Если пользователям нравится игра, которую вы им предлагаете, не отворачивайтесь от выпавшего вам шанса. Используйте его. Это самый лучший способ на долгий срок обеспечить популярность вашего продукта, вовлеченность пользователей и вашу собственную прибыль. Как показывают примеры, собранные в книге, игровые элементы могут не только изменить всю сферу деятельности вашей компании, но и стать отдельным источником дохода.
Главное – это привлечь внимание
Пример Foursquare показателен не только огромной популярностью этого приложения среди пользователей, но и контекстом, в котором происходило его развитие. Когда в 2005 году Кроули и Селвадураи запустили Dodgeball, только шесть миллионов жителей Северной Америки владели смартфонами, но в последующие годы продажи этих устройств стали стремительно расти. Исследования Morgan Stanley показали, что в 2009 году, к тому моменту, как Dodgeball был окончательно забыт, а Foursquare появился на рынке, производители смартфонов продали уже 51 миллион единиц товара.
Если вы спросите своих клиентов, какие три вещи им больше всего нравятся в вашей компании, что они ответят?
Если вы можете ответить на этот вопрос, поставьте себе 1 балл.
А еще через два года продажи смартфонов превысили даже объем продаж компьютеров. Большинство покупателей выбирали модели iPhone и Android, в то время как бывшие лидерами рынка RIM и Nokia, очевидно, проиграли борьбу за внимание потребителей.
От засилья смартфонов пострадали даже крупные СМИ. Согласно исследованиям компании Nielsen, около 86 % взрослого населения США, у которых есть мобильные устройства (смартфоны или планшеты), предпочитают пользоваться ими, когда смотрят телевизор. Прошли те дни, когда средний американец просиживал круглые сутки перед экраном. Сегодняшняя массовая культура предполагает постоянный обмен информацией – совместный просмотр с другими пользователями, обсуждение в социальных сетях и Twitter.
Телевизионная сеть NBC/Universal’s USA Network одной из первых обратила внимание на это явление и вскоре стала лидером по использованию игрового элемента в СМИ. Уже в 2009 году они запустили в эфир игровое и социальное шоу Psych TV, для которого компания Bunchball разработала ряд мини-игр (рис. 8.2). Во время передачи зрители видели в нижней части экрана строку с вопросами и призывами к действию – и в итоге оказывались на сайте Club Psych.

Рис. 8.2.Телешоу Psych от NBC/Universal’s USA Network было призвано вовлечь зрителей в игровой процесс
После входа на сайт люди могли принимать участие в играх, выполнять задания, а также общаться со звездами телевидения и зрителями. За участие начислялись очки, которые затем можно было обменивать на подарки и покупки.
Кроме того, на сайте существовал интернет-магазин, где продавалась продукция с логотипами Psych и NBC. Через несколько недель после запуска сетевая активность на сайте шоу увеличилась в два раза, равно как и ключевые показатели вовлеченности зрителей. Объемы продаж выросли на 50 %, а поэтапная система продвижения шоу в сети в дальнейшем успешно применялась и для других проектов.
Динамика рекламной кампании Psych дает нам сложный и тщательно продуманный пример того, как следует поддерживать в клиентах энтузиазм и чувство удовлетворенности от участия. Для этого там использовались и бейджи за участие, и моментальная лотерея (чтобы добавить элемент случайности), и бонусные материалы, доступные только членам закрытого клуба фанатов. Благодаря всему этому потребитель постоянно находится в приятном ожидании сюрприза, что делает саму систему более популярной. Разумеется, принцип, на котором строится такой подход, предельно прост: продается то, что весело.
К счастью, уроки Psych и Foursquare легко усвоить, и многие организации создали на их основе собственные стратегии привлечения внимания и побуждения пользователей к взаимодействию при помощи игрового элемента. Вот шесть основных принципов таких стратегий:
• предлагайте приятные сюрпризы и развлечения;
• добавьте игровой элемент в свой бренд;
• сделайте свой бренд веселее;
• привлекайте друзей своих клиентов;
• социализируйтесь;
• придумайте себе историю и расскажите ее.
Мы полагаем, не стоит уточнять, что при этом вы должны предлагать потребителям отличный продукт или качественную услугу. Игровой элемент не означает, что вы можете забыть про дизайн или уровень обслуживания. Совсем наоборот, качество вашего товара зачастую имеет огромное значение для игры или процесса социализации. Для того чтобы расширить и углубить вовлеченность потребителей в ваш бренд, вы можете использовать отдельные стратегии, приведенные в этой книге, или комбинировать их.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: