Адам Алтер - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета
- Название:Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:неизвестен
- ISBN:978-5-04-101588-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Адам Алтер - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета краткое содержание
Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Журналистка Нэнси Джо Сейлз, как и Стейнер-Адаир, беседовала с девушками 13–19 лет, чтобы понять, как они взаимодействуют с социальными сетями [37] Nancy Jo Sales, American Girls: Social Media and the Secret Lives of Teenagers (New York: Knopf, 2016).
. Два с половиной года она путешествовала по Соединенным Штатам, посетила десять штатов и поговорила с сотнями девушек. Она тоже пришла к выводу, что они с головой погружены в мир интернета, где учатся жестокости, чрезмерной сексуальности и социально неприемлемому поведению. Иногда социальные сети служат просто еще одним способом общения, но для многих девушек они становятся источником душевных страданий. Это настоящий идеальный шторм: почти все девушки-подростки пользуются одной или несколькими социальными сетями, и им приходится выбирать между социальной изоляцией и компульсивным чрезмерным погружением в них. Неудивительно, что, придя из школы, многие каждый день проводят долгие часы за написанием постов и загрузкой фотографий. Такое поведение кажется им совершенно естественным и рациональным.
Джессика Контрера вслед за Сейлз написала статью «13, прямо сейчас» [38] Jessica Contrera. «13, Right Now», Washington Post, 25 мая 2016, www.washingtonpost.com/sf/style/wp/2016/05/25/2016/05/25/13-right-now-this-is-what-its-like-to-grow-up-in-the-age-of-likes-lols-and-longing/.
. Статья была опубликована в газете Washington Post. Контрера описала несколько дней из жизни тринадцатилетней девушки Кэтрин Поммеренинг, обычной восьмиклассницы, которая буквально сгибается под грузом множества «лайков и лолов». Самые печальные слова девушки Контрера поместила в конец статьи. Кэтрин сказала: «Я больше не чувствую себя ребенком. Я не веду себя по-детски. В шестом классе, когда все мои подружки получили смартфоны и загрузили Snapchat, Instagram и Twitter, я перестала заниматься тем, чем занималась раньше. Мы больше не играем в игры на переменах, забыли об игрушках… Все осталось в прошлом».
Мальчики меньше времени проводят за пагубным интернет-общением, но многие из них подсаживаются на игры. Проблема эта настолько очевидна, что некоторые разработчики даже убрали свои игры с рынка. Они начали раскаиваться – не потому, что в их играх присутствует секс или насилие, но потому, что они вызывают сильнейшую зависимость. При правильном сочетании предвосхищения и обратной связи мы готовы играть часами, днями, неделями, месяцами и даже годами. В мае 2013 года вьетнамский разработчик Донг Нгуен выпустил игру Flappy Bird для смартфона [39] О Донг Нгуене и Flappy Bird: значительная часть информации взята с загрузочной страницы Flappy Bird, которая более недоступна в сети. Другие источники: John Boudreau and Aaron Clark, «Flappy Bird Creator Dong Nguyen Offers Swing Copters Game», Bloomberg Technology, 22 августа, 2014, www.bloomberg.com/news/articles/2014-08-22/flappy-bird-creator-dong-nguyen-offers-swing-coptersgame; Laura Stampler, «Flappy Bird Creator Says ‘It’s Gone Forever’», Time, 11 февраля 2014, http://time.com/6217/flappy-bird-app-dong-nguyen-addictive/; James Hookway, «Flappy Bird Creator Pulled Game Because It Was ‘Too Addictive’», Wall Street Journal, 11 февраля, 2014, www.wsj.com/articles/SB10001424052702303874504579376323271110900; Lananh Nguyen, «Flappy Bird Creator Dong Nguyen Says App ‘Gone Forever’ Because It Was “An Addictive Product’», Forbes, 11 февраля 2014, www.forbes.com/sites/lananhnguyen/2014/02/11/exclusive-flappy-bird-creator-dong-nguyen-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-product/.
. В ней игроки должны были направлять птицу в обход различных препятствий, постоянно постукивая по экрану. Какое-то время потребители игнорировали ее и даже критиковали за то, что она слишком сложна и похожа на Super Mario Bros от Nintendo. Восемь месяцев эта игра занимала последние места в рейтинге приложений.
Но все изменилось в январе 2014 года. Неожиданно игру стали загружать тысячи пользователей, и к концу месяца она стала самым популярным бесплатным приложением в онлайн-магазине Apple. На пике студия Нгуена зарабатывала 50 тысяч долларов в день на одной лишь рекламе.
Для скромного разработчика игр это стало настоящим Граалем. Нгуен должен был прийти в восторг, но он страдал. Десятки обозревателей и поклонников Flappy Bird жаловались, что впали в полную зависимость от игры. На сайте магазина Apple пользователь Jasoom79 писал: «Игра разрушила мою жизнь… Ее побочные эффекты хуже кокаина и метамфетамина». Walter19230 озаглавил свой пост «Апокалипсис» и начал его словами: «Моя жизнь кончена». Mxbdlsnsk предостерегал потенциальных пользователей от загрузки этой игры: «Flappy Bird станет моей смертью. Для начала скажу: НЕ загружайте эту игру ни в коем случае… Меня предупреждали, но я отмахнулся… Я не сплю, не ем, я теряю друзей».
Даже если подобные отзывы преувеличены, игра явно принесла больше вреда, чем пользы. Сотни людей сравнивали Нгуена с наркодилером, а его продукт – с метамфетамином и кокаином. То, что начиналось как идеалистический подвиг любви, стало губить жизни, и создатель игры терзался угрызениями совести из-за своего успеха. 8 февраля 2014 года он написал в Twitter:
«Хочу извиниться перед пользователями Flappy Bird. Через 22 часа я удалю игру. Я больше не могу этого выносить».
Некоторые пользователи Twitter сочли, что Нгуен нарушил права защиты интеллектуальной собственности, но он быстро отмел эти предположения:
«Это не связано с юридическими проблемами. Я просто не могу больше этого выносить».
Игра исчезла, и Нгуен скрылся из поля зрения. В интернете появились сотни подражаний, но Нгуен уже сосредоточился на другом проекте – более сложной игре, которая не должна была вызывать зависимости.
Flappy Bird вызывала зависимость отчасти потому, что все в ней двигалось быстро: быстрое постукивание пальцами, быстрая смена уровня, быстрое появление новых препятствий. Мир за пределами игры тоже стал двигаться быстрее, чем раньше. Вялость – враг зависимости, потому что люди более резко реагируют на быстрые связи между действием и результатом. В современном мире очень немногое происходит медленно. Быстро развивается технология, все более скоростным становится транспорт, все меньше времени требуется на покупки. И наш мозг уже жаждет скорости.
Сегодня мы лучше понимаем природу зависимости, чем в XIX веке, но она постоянно меняется со временем. Химики придумывают новые вещества, а разработчики – новые опыты, которые стимулируют аддиктивное поведение. В последние два-три десятилетия этот процесс еще больше ускорился и не собирается замедляться. Совсем недавно врач выявил первого зависимого от очков Google Glass – отставной морской офицер проявлял все симптомы ломки, когда пытался отказаться от гаджета. Он пользовался им по 18 часов в день. Он даже сны свои стал воспринимать так, словно видел их через это устройство. Врачам этот человек рассказал, что ему удалось преодолеть алкогольную зависимость, но нынешнее его состояние гораздо хуже. Даже во сне по ночам указательный палец его правой руки постоянно совершал непроизвольные движения в поисках кнопки включения устройства, которой больше не было рядом [40] Kathryn Yung and others, «Internet Addiction Disorder and Problematic Use of Google Glass in Patient Treated at a Residential Substance Abuse Treatment Program», Addictive Behaviors 41 (2015): 58–60; James Eng, «Google Glass Addiction? Doctors Report First Case of Disorder», NBC News, 14 октября 2014, www.nbcnews.com/tech/Internet/google-glass-addiction-doctors-report-first-case-disorder-n225801.
.
Интервал:
Закладка: