Александра Давыдова - Живые игры
- Название:Живые игры
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александра Давыдова - Живые игры краткое содержание
Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ.
Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.
Живые игры - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
13. Модель.Ресурсы и кубик не обязательно означают наличие игровой модели (пример с плюсиками), которая в игре устанавливает взаимосвязи между ресурсами или между отдельными правилами. Характерный признак модели — т.н. «баланс». Например, часто в играх присутствует экономическая модель.
14. Time pressing.Обыкновенным инструментом мастера является жёсткое ограничение времени на определённые, достаточно сложные игровые действия. Например, «обсуждение идёт 3 минуты», «секция конференции длится 20 минут».
15. Метафора.Происходящее в игре непрямым образом соотносится с некоторой другой предметной областью. Игровая же модель не всегда задаёт метафорический перенос: возможно наличие «боёвки» в игре, но «боёвка» эта ничего не значит в прикладном смысле. Примером метафоры, например, может быть представление секций конференции как комнат в подземелье, а посетителей конференции как «приключенцев».
Этот список я использовал как основной рабочий инструмент в деле выявления специфики ролево-прикладных игр и прямо с первой секции получил первый интересный вывод.
Но обо всём по порядку.
Постановка игровой задачи
Из постановки Лёши Кулакова я усвоил следующую задачу лагеря: поработать в области, которая являлась бы зоной ближайшего развития (ЗБР) игропрактического движения.
ЗБР называют такую область деятельности, которая недоступна человеку при самостоятельных попытках, но становится доступной при помощи других людей или специально подобранных инструментов. Считается, что работа в ЗБР приводит к освоению деятельности и, таким образом, к развитию.
За более точным и подробным описанием следует обратиться к трудам Выготского.
Таким образом, к моей исходной задаче добавилась следующая:
Выявить возможные зоны ближайшего развития, найти среди них ту, в которой я могу быть полезен, и оказаться в этой зоне вместе с наибольшим числом участников.
Оглашение игрового инструментария
Первая рабочая секция лагеря была посвящена сбору и обсуждению уникального ценностного предложения (УЦП) и инструментария, которым пользуются участники в своём игротехническом деле.
Обратившись к слову «игротехника», мы неминуемо определим его как «ремесло игры», если будем отталкиваться от греческого «технэ», искусство. С этим тезисом хорошо пересекается заявленное на лагере наблюдение о том, что игротехническая деятельность плохо методологизируется.
Можно ли сказать, что для построения игр нужна не технология, а некий кураж, lusory attitude? И совместная разработка игры используется как механизм поддержания и накрутки этого куража? Можно ли смоделировать кураж, сделать его частью технологии разработки игр? Пока участники с ролевым опытом оглашали свои заявки на УЦП, я соотносил эти заявки со своей таблицей, а также подбирал среди тех неигровых методик, с которыми мне приходилось сталкиваться, аналогичные приёмы.
Приведу некоторые из этих заявок.
1. Игра служит способом убрать шаблонное поведение, вскрыть глубинные стереотипы и дать участникам понимание тех областей, где они вообще ничего не умеют. — Переключение шаблонного поведения достигается коммуникативными неигровыми методами, которые применяются, например, в переговорах.
2. Игра позволяет обучить проактивному мышлению. — Довольно спорный тезис, хотелось бы подробностей.
3. В ходе игры происходит катарсис и вывод участников в их ЗБР. — Многие из психотерапевтических техник служат этой цели, например, психодрама или психоанализ.
4. Игра позволяет смоделировать реальные процессы в формате некоего стратегического механизма.
5. Игра использует «реферрентную ситуацию» как метафору некоторой реальной проблемы и позволяет взглянуть на эту проблему с разных точек зрения. — В личностном плане так работают психодрамы и некоторые другие терапевтические методы.
6. Игра навязывает некоторый собственный или специальный язык. — В разработке интернет-продуктов подобный метод используется в неигровом формате с целью сообщения продуктовой ценности и формирования коммуникационного поля.
7. Введение моделей в игру заставляет интерпретатора прояснять смысл деятельности. — В каком-то смысле подобную задачу решают MVP-прототипы в продуктовой разработке.
8. Модель (или метафора?) используется как средство эмоциональной раскачки.
9. Игра формирует нарратив, который захватывает участников и позволяет затем использовать их в прикладных целях.
10. Игра позволяет использовать эмоции как топливо для раскрытия внутренного конфликта стереотипов, что приводит к катарсису. — Ряд психотерапевтических методик работает с этим. Надо заметить, что они тоже большей частью игровые.
11. Игра, построенная на сериальности, позволяет сформировать и удерживать интерес. — Собственно, сериалы-то так и работают. Ещё с открытым концом хорошо работают казуальные игры.
12. Один из сильных механизмов, которые используются в игре — сеттинг. — Сериалы тоже любят играть с сеттингом. Например, сериал про Шерлока Холмса в наши дни.
13. Игре свойственна турбулентность: всё постоянно меняется — так отражается важное свойство современной действительности. Игра зачастую решает это через ограничение времени. — Так же работают многие другие штуки с фиксированным таймингом и реалтаймовые компьютерные игры, те же «стрелялки» типа Quake Arena.
14. Инструмент игры — создание проблем для игрока при низкой цене ошибки. Тренажёр для работы в проблемных областях. — Характерно для многих неролевых игр-тренингов.
15. Индивидуальные вводные позволяют в одной игре нагрузить игроков проблемами, которые им необходимы. — Соотнесём это с педагогическим приёмом «индивидуальный учебный план», в котором задаются индивидуальные цели. Вводная же целей не задаёт, а задаёт рамку для работы с целями, образ действия. Можно легко представить себя в роли того, кто всегда задаёт темы «давайте сделаем наоборот».
16. Игра создаёт физическое напряжение, что приводит к духовному развитию. Через розги — к просветлению! — Это мы наблюдаем в армии и других «школах жизни».
17. Метафора провоцирует эмоциональный отклик на проблематику, в которой обычно не хватает эмоций.
18. Позиция как явное место в социальных отношениях даёт основания для выработки и принятия решений, которые в обычном режиме не принимаются.
19. Геймификация: игровые практики вводятся в неигровые ситуации. — Этим занимаются все, кто играл хоть в какие-то игры. Вопрос для РМЛ — поиск новых паттернов геймификации.
20. Игра задаёт межличностный конфликт и использует его в своих целях.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: