Александра Давыдова - Живые игры

Тут можно читать онлайн Александра Давыдова - Живые игры - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Хобби и ремесла, год 2017. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Александра Давыдова - Живые игры краткое содержание

Живые игры - описание и краткое содержание, автор Александра Давыдова, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Живые игры — это команда из 7 человек.
Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ.
Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.

Живые игры - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Живые игры - читать книгу онлайн бесплатно, автор Александра Давыдова
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Нам было интересно, можем ли мы сделать игру, которая выйдет за границы этих предельных ощущений/состояний. Разборы, разработка и проведение игр на летнем РМЛ-2012 были подчинены именно этой задаче: выход за крайние точки на «Осях».

Многие ролевые мастера начинают создавать свою игру от сюжета или удачной модели/фишки. Мы приняли за аксиому, что разрабатывать игру нужно с формулировки игровой идеи, которой будут подчинены все обстоятельства, модели, сюжеты и подходы в игре.

Конкурентная разработка

Жесткая схема разработки — скелет лаборатории разработческого интенсива. Схема = последовательность этапов, по которым идет творческая группа, сочиняя и описывая свою игру.

Мы стартовали от Идеи и шли от этапа к этапу (Идея — Сеттинг/Игровой мир — Сюжет — Модели — Роли — Антураж) до финальной прямой, на которой формируется рабочая группа проекта и начинается подготовка собственно игры.

На летнем РМЛ-2012 схема была конкурентной:

Все участники разбиваются на тройки;

Разработка двигается этапами, на каждом из них есть «креатив» и «презентации»;

Во время креативного такта тройка 60 минут работает по теме этапа;

На презентации каждая тройка 10 минут рассказывает о том, что придумала;

Когда все тройки выступили, начинается голосование;

Из всех высказанных идей побеждает одна;

Все тройки должны использовать эту идею и двигаться дальше, подчиняя креатив следующего этапа ей.

Например: на этапе Идея побеждает тройка с декларацией: «Мы хотим сделать игру про насильственную смерть и воскрешение Бога». Все тройки начинают разрабатывать Сеттинг (игровой мир) так, чтобы в нем ключевым/значимым звеном космогонии/ глобального конфликта/этики/религии был именно факт умерщвления и Второго пришествия Бога. На следующем голосовании побеждает Сеттинг «стимпанк в Европе XIX века», и теперь уже все тройки обязаны держать в уме и разрабатывать сюжетные основания игры с учетом этих двух посылок: убитый и возрождающийся Бог, европейский паро-панк XIX века.

После выбора основных Моделей для игры, все тройки рабочего потока приступали к реализации игры в Ролях и Антураже:

Тройка, которая выиграла голосования по Моделям, возглавляла финальную разработку игры;

Все прочие тройки переходили в её рабочее подчинение;

Распределялись роли внутри финальной доработки;

Проводилась игра.

Минусы конкурентной разработки:

Все творческие люди очень любят свои идеи и привыкают к ним;

Размывается острая и оригинальная идея.

Плюсы:

Быстрое переключение на чужие идеи;

Высокая адапативность и гибкость;

Умение слушать и вычленять главное;

Опыт презентации и донесения до коллег узловых точек своего замысла.

Август 2013, РМЛ: «Бесконечно познаваемый мир/Чуждый Разум»

Летом 2013 года мы вновь устроили лабораторию интенсивной разработки, изменив центральную тему лагеря. На этот раз мы решили углубиться в некоторые проблемные зоны классических ролевых игр. Многие мастера пытались сделать игры на подобные темы, но не сумели:

Бесконечно познаваемый мир, игры в науку и изучение феноменов игрового мира. Как сделать мир, который не был целиком придуман мастерами и имел саморазвивающуюся/саморазворачивающуюся природу?

Чуждый/нечеловеческий Разум с его чертами, особенностями, проблемами изучения и контакта.

Мы вновь работали тройками, по схеме креатив-презентация, шли от Идеи к Ролям и Антуражу, но в этот раз позволяли тройкам, выслушав доклады всех остальных групп, не выкидывать свою идею, а продолжать развивать ее далее. Так презентации стали точкой вдохновении и творческой помощи групп друг другу.

Мы назвали это кросс-опылением:

1. Тройки презентует свою идею;

2. Все выслушивают всех;

3. Каждая тройка по очереди советует каждой другой тройке, какую часть или деталь из своей, только что изложенной идеи, она рекомендовала бы взять в работу именно этой группе;

4. Перед уходом на очередной цикл креатива все тройки в режиме быстрого мозгового штурма накидывают идей для каждой тройки, в каком направлении/с какими сюжетом/метафорой/символами они советовали бы поработать другим группам.

Схема кооперативной разработки показала себя более мягкой и гармоничной для группового творчества. Теперь никому не нужно было бросать на полпути свою идею, кроме того советы и кросс-опыление других троек давали действительно свежее и неожиданное направление мысли для работы.

Перед этапом работы с Ролями тройки, как и в конкурентной схеме, голосовали за сформированную и углубленную идею игры. И все вместе начинали разрабатывать и воплощать ее на лагере.

Февраль 2014, МетаРМЛ: «Специфика метода»

Живые ролевые игры — исток и творческая Мекка нашего метода, однако, у них есть и прикладная польза, которую мы последовательно вытаскиваем в окружающий мир. Приставка «Мета» в названии лагеря означала, что мы делали его вместо со своими коллегами по образовательному сообществу «Метавер». За несколько лет мы сделали с ними множество прикладных игр широкого профиля: для образовательных, бизнесовых и иных заказчиков.

Исторически МетаРМЛ возник из нашего внутреннего запроса на совместную деятельность, которая:

— Будет не пленарным заседанием, а живой разработкой игр;

— Раздвинет границы нашего игродельческого метода;

— Будет интересна профессионалам, занимающимся прикладными играми самых разных видов и форм.

Величайшее и ключевое отличие прикладных игр от жанровых: наличие заказчика с проблемой, которую нужно закрыть игрой.

Прикладная игра не может себе позволить быть просто развлечением или произведением искусства, если такой цели не ставил заказчик. Это взрослый продукт, сделанный под серьезные цели.

Более подробно о том, какие решения мы предлагаем для образования и бизнеса своими прикладными играми.

Для МетаРМЛ мы выбрали схему, весьма похожую на кооперативную разработку летнего РМЛ-2013: тройки, креатив-презентация, голосование за лучший проект в стадии идейной готовности, совместное доведение проекта до прототипа игры. Вместо Идеи основанием для креатива внутри троек сделали Проблему, которую должна закрыть собой игра.

Изначально мы проектировали МетаРМЛ с несколькими целями.

1. Понять, в чем конкретно состоит Уникальное Ценностное Преимущество (УЦП) наших игр.

2. Понять, в чем специфика метода, приводящая к появлению УЦП.

3. Решить, хотим ли мы этот метод развивать дальше, и если да, то запустить регулярный практический игро-семинар.

Однако в процессе работы на лаборатории, практическая составляющая задавила теоретическую. Мы столкнулись с очевидными, но при всей очевидности неожиданно коварными проблемами:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александра Давыдова читать все книги автора по порядку

Александра Давыдова - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Живые игры отзывы


Отзывы читателей о книге Живые игры, автор: Александра Давыдова. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x