Александра Давыдова - Живые игры
- Название:Живые игры
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александра Давыдова - Живые игры краткое содержание
Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ.
Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.
Живые игры - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Важны два момента:
1) Допустимые выразительные средства и типы взаимодействия должны быть адекватны замыслу игры.
2) Все игроки должны иметь принципиально сходные представления о допустимом — чтобы иметь возможность любыми оговоренными средствами взаимодействовать друг с другом и адекватно, не разрушая реальность игры, реагировать на любую попытку допустимого взаимодействия.
Описанные выше конвенции — это необходимые (но, естественно, не достаточные) условия для хоть сколько-нибудь устойчивого существования ролевой игры. Без достижения договоренностей по этим вопросам игра теряет целостность и связность, и — как всякая разрушенная социальная реальность — превращается в клубок конфликтов и взаимного непонимания.
Тезис третий: автор игры создает возможности для максимально амбивалентного раскрытия темы
Ролевая игра — в какой бы форме она ни существовала — безусловно, является искусством: реализацией авторского замысла, целенаправленным воплощением интеллектуальных, волевых, эмоциональных усилий автора. Но ролевая игра — искусство нового типа, где замысел не может быть реализован в его презентации или декларации. Ролевая игра — не взаимодействие представленного в каких-либо художественных формах (текст, картина, постановка) авторского замысла и зрительской интерпретации. Это пространство свободного взаимодействия личностей, взаимодействие воль, взаимодействие замыслов игроков.
Ролевая игра — соглашение между ее участниками, система конвенций между многими субъектами. Но это не означает что игра исключает индивидуальное творческое начало, исключает авторство. Это означает, что игру нельзя задумывать как воплощение авторского мнения, авторских ценностей, авторского сюжета, как презентацию авторского «внутреннего содержания». Роль автора современной ролевой игры, далекой от «реконструкции» эпохи или книги, — в том, чтобы создать и организовать точки внимания и взаимодействия игроков (вокруг интересующей его темы) таким образом, чтобы рождались максимально разнообразные и небанальные интерпретации в рамках предмета игры. То есть, автор — это провокатор мнений, позиций, эмоций; провокатор историй. Его талант в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на предмете игры, спровоцировать их на «позицию» и «высказывание», обострить конфликт, дать возможность для его разрешения. И при этом удержать единство действия, цельность «повествования».
Задача мастера — не лишить игрока свободы, сделав его инструментом реализации своего замысла; его задача — «освободить» игрока (от шаблонов, привычек, догм, бессилия), дать каждому индивидуальный шанс на понимание и «высказывание» (через слово, поступок, чувство) и дать шанс игре — на максимально амбивалентное раскрытие темы.
Тезис четвертый: игровое взаимодействие создают ответы игроков на «вызовы», стоящие перед персонажами
Игра — не театр, не художественная галерея и не музей. Специфическое место в искусстве игра занимает, потому что ставит во главу угла не восприятие, а взаимодействие. Игровой мир появляется в голове игрока, но его объективация происходит в акте взаимодействия игроков; игровая реальность вступает в свои права, в момент проверки «соглашения о реальности» действием. Игровой мир не существует сам по себе, все его феномены обретают плоть только в связи с деятельностью игроков в общем игровом поле. Взаимодействие рождается из потребности игроков друг в друге, из их взаимной заинтересованности. Для того чтобы такой интерес возникал, игра должна ставить игрока в состояние неудовлетворенности, незакрытой потребности, провоцируя его на контакты (позитивные или конфликтные) с другими игроками.
Любая активность рождается из неудовлетворенности, это банальность. Специфика ролевой игры состоит в том, что активность на ней рождается из неудовлетворенности персонажа, а действие (как интеллектуальный, волевой и физический акт) — производит игрок. Иными словами, ценности, мотивы, привязанности, черты характера и т. п. — это атрибуты персонажа, относительно которых оценивается игровая ситуация, из которых рождается основание к действию; но осознает ситуацию относительно своего персонажа и действует в рамках игры — игрок. Вернее, в действии (и только в действии) игрок и персонаж тождественны.
Из этого рождаются специфические задачи мастера:
1) Персонаж должен быть не удовлетворен ситуацией, в которой он находится, он должен быть недоволен миром или собой. Игроку следует понимать это недовольство, его истоки и последствия.
2) Игрок должен не только понимать, но и принимать персонажа, его ценности, взгляды, его недовольство.
3) Игроку должен быть интересен персонаж, игроку должно быть интересно рассматривать мир глазами персонажа, решать проблемы персонажа, добиваться целей персонажа.
4) Игрок должен видеть нестыковки, противоречия между личностью персонажа и тем, что его окружает, должен видеть точки конфликта. Эти точки — пространство «вызовов» для персонажа, но также — и места его предельной актуализации, его максимального бытия. И они же — точки приложения внимания и сил игрока.
5) И наконец, мастер обязан структурировать всё множество вызовов таким образом, чтобы ответы на них были возможны преимущественно через взаимодействие с другими игроками, и множество «ответов» максимально амбивалентно раскрывало предмет игры.
Перечисленные задачи — область ответственности мастера. Мастер заботится о том, чтобы в пространстве игры не было персонажей в состоянии равновесия и удовлетворенности жизнью. Мастер должен быть уверен, что игроки понимают и принимают своих персонажей. Мастер увязывает персонажей между собой, соединяет множество «вызовов» в единую систему так, чтобы ответы на них лежали в общем, едином поле игры и реализовывались во взаимодействии игроков. От решения этих задач зависит, насколько плотной будет реальность, насколько выразительной будет игра. Область свободы игрока — это принятие/ непринятие «вызова». И конечно — «ответ» на него.
Тезис пятый: базовая структурная единица РИ — конфликт, который, разворачиваясь во времени, становится сюжетом
Как уже говорилось, авторская амбиция мастера РИ — в том, чтобы максимально амбивалентно раскрыть тему игры. Амбивалентность рождается только в столкновении, в противоречии, в противостоянии воль, позиций, эмоций. В таком противоборстве обнаруживают себя потенциально возможные трактовки и отношения к предмету игры.
Из противоречий же рождается игровое взаимодействие, объективируется игровая реальность. Задача мастера состоит в том, чтобы организовать частные противоречия персонажей таким образом, чтобы они вступали в общее столкновение друг с другом и в противостоянии обретали ясность, силу, убедительность, эмоциональный заряд, — тем самым исследуя, вскрывая, препарируя предмет игры. Итак, индивидуальная игра рождается из принятого вызова. Но игра как система противоборствующих интерпретаций рождается, когда на один и тот же вызов следует множество ответов разных персонажей.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: