Семён Углев - Конструктор игр Clickteam Fusion

Тут можно читать онлайн Семён Углев - Конструктор игр Clickteam Fusion - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, год 2022. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Семён Углев - Конструктор игр Clickteam Fusion краткое содержание

Конструктор игр Clickteam Fusion - описание и краткое содержание, автор Семён Углев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Книга была создана в рамках проекта "Clickteam по-русски". Автор выражает надежду, что новая книга оправдает себя, облегчит работу и поможет творчеству читателя в таком непростом деле.

Конструктор игр Clickteam Fusion - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Конструктор игр Clickteam Fusion - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Семён Углев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
В самом левом окне мы видим названия анимаций Вот они Stopped объект в - фото 37

В самом левом окне мы видим названия анимаций. Вот они:

Stopped– объект в состоянии покоя;

Walking– объект идёт;

Running– бежит;

Appearing– появляется;

Disappearing– исчезает;

Bouncing– отскакивает;

Launching– запускает;

Jumping– подпрыгивает;

Falling– падает;

Climbing– лезет по лестнице;

Crouch down– наклон вниз;

Stand up– подъём вверх.

Эти названия мы можем переименовывать, а также устанавливать свои с помощью меню, которое можно вызвать щелчком по любому названию правой кнопкой мыши.

Чуть правее находятся стрелки, указывающие направление текущей анимации (для каждого названия можно выбрать не более четырёх – вверх, вниз, влево и вправо). Их мы можем отрисовывать сами, либо импортировать уже готовые. Справа находится кнопка « Play», с помощью которой мы можем проверить работу анимации, не закрывая окна.

Переключим режим средней части с вкладки Framesна Direct Options.

Здесь мы можем задавать скорость смены кадров причём можно указывать нижний и - фото 38

Здесь мы можем задавать скорость смены кадров (причём можно указывать нижний и верхний порог), количество повторений или, если кадры меняются всегда, то указать цикл.

Давайте попробуем анимировать нашего героя и заполнить анимации Stopped и Walking. У меня сохранились нарисованные мной анимации персонажа старой игры про Диззи для ZX Spectrum, которые я и использую.

И хотя для понимания нашего урока это необязательно в будущем мы обязательно - фото 39

И хотя для понимания нашего урока это необязательно, в будущем мы обязательно будем использовать этот навык.

Для начала нам нужно найти готовые анимации героя. Как правило, это отдельные кадры png с прозрачным слоем или анимации gif. В последнем случае программа автоматически определит и импортирует все кадры. В случае png-кадров убедитесь, что в конце названия каждого кадра присутствует номер в порядке увеличения. Тогда программа сможет импортировать все пронумерованные кадры сразу. В противном случае придётся добавлять их вручную.

Если установлен чекбокс Sprite sheet, то мы сможем вырезать кадры из одного рисунка, предварительно установив ширину и высоту каждого кадра (строка ниже).

Откроем Import (Ctrl-O)– импортировать изображение или набор анимаций, укажем путь, а также дополнительные опции, как представлено на рисунке.

Дополнительно мы можем при импорте осуществить Crop(в последующем нажатием на иконку или горячими клавишами Ctrl-K), установить точку отсчёта координат и «активную» точку, а также произвести импорт выделенной части кадра.

После импорта перейдём из вкладки Framesво вкладку Directions Optionsи установим цикл и скорость смены кадров, например, в 15.

Аналогичные действия произведём и с серией кадров Walking только сделаем это - фото 40

Аналогичные действия произведём и с серией кадров Walking, только сделаем это уже для направлений «вправо» и «влево».

Заполненные кадры анимации отмечены на окне слева чёрными точками а - фото 41

Заполненные кадры анимации отмечены на окне слева чёрными точками, а незаполненные – контурными.

Если имеются анимации прыжка и падения, заполним и их.

После создания героя мы должны указать его тип перемещения, благо что в программе имеется богатый выбор. Как и в прошлом уроке, мы выставляем тип Platformво вкладке свойств объекта (там, где нарисован синий бегущий человек) и выставляем другие значения скорости, гравитации и силы. Я их выставил по значениям 45, 45 и 80, оставив параметры ускорения – замедления без изменений.

Создадим новый объект – землю для нашего героя. Как и в прошлом уроке, мы можем создать её из вкладки Background – Backdrop, но можно использовать в качестве земли и активный объект. Тогда наше условие соприкосновения (предотвращение падения объекта) будет выглядеть так ( Collision – Another object):

Дополнительно добавим к нашей скупой поверхности траву создав её в качестве - фото 42

Дополнительно добавим к нашей скупой поверхности траву, создав её в качестве ещё одного активного объекта, разместим её над землёй и растиражируем на всё оставшееся незаполненное место через функцию Duplicate.

Казалось бы наш урок должен быть завершён ведь при запуске проекта по F8мы - фото 43

Казалось бы, наш урок должен быть завершён, ведь при запуске проекта по F8мы увидим корректную работу программы. Однако при создании героя мы использовали движущиеся объекты, а это значит, что при соприкосновения движущейся руки, ноги или иной части героя с более-менее вертикальной плоскостью, герой будет совершать непредвиденные движения, например, подлетать вверх. Герой сможет взбираться на вертикальные стенки, совсем как человек-паук, и существенно нарушить игровой процесс. Проверим это, создав посредине нашей земли выступающий прямоугольник и указав это в редакторе событий (условие, аналогичное остановке объекта с землёй):

Чтобы этого не происходило укажем для нашего героя Диззи тип перемещения - фото 44

Чтобы этого не происходило, укажем для нашего героя Диззи тип перемещения Stop(он изначально таковым и был), и создадим новый активный объект прямоугольной формы, которому мы и присвоим тип Platformи все те же свойства главного героя.

Соответственно в редакторе событий заменим все условия соприкосновения с объектами с Диззи на наш новый прямоугольник. Делаем это просто: в редакторе событий дважды кликаем на иконку Диззи и выбираем вместо него новый объект.

Проверим работу игры. Если при запуске проекта наш прямоугольник сможет перемещаться по земле, продолжим работу и перейдём в редактор событий.

Кликнем снова на надпись New conditionи выберем из выпадающего меню пункт Always(«Всегда»):

В столбце напротив героя выберем Position Select Position а затем в новом - фото 45

В столбце напротив героя выберем Position – Select Position, а затем в новом окне надпись Relative to:

В новом окне выберем нашего героя Диззи Таким образом анимации нашего героя - фото 46

В новом окне выберем нашего героя – Диззи. Таким образом, анимации нашего героя будут находиться поверх нашего нового прямоугольника.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Семён Углев читать все книги автора по порядку

Семён Углев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Конструктор игр Clickteam Fusion отзывы


Отзывы читателей о книге Конструктор игр Clickteam Fusion, автор: Семён Углев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x