Семён Углев - Конструктор игр Clickteam Fusion
- Название:Конструктор игр Clickteam Fusion
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2022
- ISBN:978-5-532-96567-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Семён Углев - Конструктор игр Clickteam Fusion краткое содержание
Конструктор игр Clickteam Fusion - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

В самом левом окне мы видим названия анимаций. Вот они:
Stopped– объект в состоянии покоя;
Walking– объект идёт;
Running– бежит;
Appearing– появляется;
Disappearing– исчезает;
Bouncing– отскакивает;
Launching– запускает;
Jumping– подпрыгивает;
Falling– падает;
Climbing– лезет по лестнице;
Crouch down– наклон вниз;
Stand up– подъём вверх.
Эти названия мы можем переименовывать, а также устанавливать свои с помощью меню, которое можно вызвать щелчком по любому названию правой кнопкой мыши.
Чуть правее находятся стрелки, указывающие направление текущей анимации (для каждого названия можно выбрать не более четырёх – вверх, вниз, влево и вправо). Их мы можем отрисовывать сами, либо импортировать уже готовые. Справа находится кнопка « Play», с помощью которой мы можем проверить работу анимации, не закрывая окна.
Переключим режим средней части с вкладки Framesна Direct Options.

Здесь мы можем задавать скорость смены кадров (причём можно указывать нижний и верхний порог), количество повторений или, если кадры меняются всегда, то указать цикл.
Давайте попробуем анимировать нашего героя и заполнить анимации Stopped и Walking. У меня сохранились нарисованные мной анимации персонажа старой игры про Диззи для ZX Spectrum, которые я и использую.

И хотя для понимания нашего урока это необязательно, в будущем мы обязательно будем использовать этот навык.
Для начала нам нужно найти готовые анимации героя. Как правило, это отдельные кадры png с прозрачным слоем или анимации gif. В последнем случае программа автоматически определит и импортирует все кадры. В случае png-кадров убедитесь, что в конце названия каждого кадра присутствует номер в порядке увеличения. Тогда программа сможет импортировать все пронумерованные кадры сразу. В противном случае придётся добавлять их вручную.
Если установлен чекбокс Sprite sheet, то мы сможем вырезать кадры из одного рисунка, предварительно установив ширину и высоту каждого кадра (строка ниже).
Откроем Import (Ctrl-O)– импортировать изображение или набор анимаций, укажем путь, а также дополнительные опции, как представлено на рисунке.
Дополнительно мы можем при импорте осуществить Crop(в последующем нажатием на иконку или горячими клавишами Ctrl-K), установить точку отсчёта координат и «активную» точку, а также произвести импорт выделенной части кадра.
После импорта перейдём из вкладки Framesво вкладку Directions Optionsи установим цикл и скорость смены кадров, например, в 15.

Аналогичные действия произведём и с серией кадров Walking, только сделаем это уже для направлений «вправо» и «влево».

Заполненные кадры анимации отмечены на окне слева чёрными точками, а незаполненные – контурными.
Если имеются анимации прыжка и падения, заполним и их.
После создания героя мы должны указать его тип перемещения, благо что в программе имеется богатый выбор. Как и в прошлом уроке, мы выставляем тип Platformво вкладке свойств объекта (там, где нарисован синий бегущий человек) и выставляем другие значения скорости, гравитации и силы. Я их выставил по значениям 45, 45 и 80, оставив параметры ускорения – замедления без изменений.
Создадим новый объект – землю для нашего героя. Как и в прошлом уроке, мы можем создать её из вкладки Background – Backdrop, но можно использовать в качестве земли и активный объект. Тогда наше условие соприкосновения (предотвращение падения объекта) будет выглядеть так ( Collision – Another object):

Дополнительно добавим к нашей скупой поверхности траву, создав её в качестве ещё одного активного объекта, разместим её над землёй и растиражируем на всё оставшееся незаполненное место через функцию Duplicate.

Казалось бы, наш урок должен быть завершён, ведь при запуске проекта по F8мы увидим корректную работу программы. Однако при создании героя мы использовали движущиеся объекты, а это значит, что при соприкосновения движущейся руки, ноги или иной части героя с более-менее вертикальной плоскостью, герой будет совершать непредвиденные движения, например, подлетать вверх. Герой сможет взбираться на вертикальные стенки, совсем как человек-паук, и существенно нарушить игровой процесс. Проверим это, создав посредине нашей земли выступающий прямоугольник и указав это в редакторе событий (условие, аналогичное остановке объекта с землёй):

Чтобы этого не происходило, укажем для нашего героя Диззи тип перемещения Stop(он изначально таковым и был), и создадим новый активный объект прямоугольной формы, которому мы и присвоим тип Platformи все те же свойства главного героя.
Соответственно в редакторе событий заменим все условия соприкосновения с объектами с Диззи на наш новый прямоугольник. Делаем это просто: в редакторе событий дважды кликаем на иконку Диззи и выбираем вместо него новый объект.
Проверим работу игры. Если при запуске проекта наш прямоугольник сможет перемещаться по земле, продолжим работу и перейдём в редактор событий.
Кликнем снова на надпись New conditionи выберем из выпадающего меню пункт Always(«Всегда»):

В столбце напротив героя выберем Position – Select Position, а затем в новом окне надпись Relative to:

В новом окне выберем нашего героя – Диззи. Таким образом, анимации нашего героя будут находиться поверх нашего нового прямоугольника.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: