Екатерина Скуратова - Игровые технологии. Игры, создающие будущее
- Название:Игровые технологии. Игры, создающие будущее
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449876102
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Екатерина Скуратова - Игровые технологии. Игры, создающие будущее краткое содержание
Игровые технологии. Игры, создающие будущее - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
«Финансовый Калейдоскоп» – игра о формировании финансового мышления.
«Калейдоскоп Эмоций» – игра о формировании эмоционального интеллекта.
«Калейдоскоп Общения» – игра об умениях коммуницировать с внешним и внутренним миром.
«Калейдоскоп Стихий» – игра о различиях полов и о ценности этих различий.
«Калейдоскоп Проектов» – игра о формировании проектного мышления.
Коротко описать игровые технологии «Уник-Ум» можно так. Игроки собираются за настольной игрой «Уник-Ум», и каждый начинает играть в соответствии со своим запросом. Например, Пётр Петрович – бизнесмен, хочет узнать, как ему повысить продажи его компании в три раза; Ольга – студентка, хочет хорошо сдать экзамены и успешно завершить своё обучение; мальчик Сева желает поехать на море с родителями и т. д. По окончании игры каждый игрок получает свой уникальный результат, сотканный из его стратегий, проявленных в игре, из его коммуникативных качеств, эмоциональных реакций и т. д. В игре проявляются и становятся очевидными шаблоны поведения игрока, тормозящие его развитие. Игрок видит, каким образом он принимает решения, и многое-многое другое, что помогает впоследствии достигать своих целей и менять жизнь к лучшему.
Игра – это зеркало самого человека, его внутренних качеств, которые не видны в повседневной жизни, но ярко проявляются во время игры.
_____________________________________________________
Кейс Анны.
Анна пришла ко мне случайно. В одной из библиотек Москвы открывался клуб с играми, и Анна была в тот день в библиотеке. Мы с ней разговорились, и я пригласила её на игру. Запрос был сложным. Ситуация была следующая: семья Анны (муж и трое сыновей) вложились в строительство квартиры, взяли ипотеку, но скачок евро разрушил планы молодой семьи. Они не только стали должниками, но и лишились жилья. Анна с мужем не успевали ходить на работу, митинги, суды и т. д. Мужу пришлось заниматься лишь вопросами квартиры. Мы с Анной играли в игру «Калейдоскоп Уникальности», и игра показала, что цель Анны – решить вопрос с жильем – полностью реализуется. Примерно через полтора месяца после игры Анна позвонила мне и весёлым голосом объявила, что суды завершились в их пользу, что у них уже есть квартира (завершения строительства которой надо немного подождать), и всё решилось наилучшим для неё способом.
_______________________________________________________
В этой книге мы разберём основные черты, общие для всех моих игровых технологий, а также каждую игру по отдельности.
Основные общие черты:
Формирование запроса на игру.
Игровые истории и игровые завязки
Признаки игры.
Формирование запроса на игру
Зачем правильно формулировать запрос?
Прежде всего, при неправильном формулировании запроса игрок останется неудовлетворён результатом игры.
Разберём некоторые важные элементы запроса. Во-первых, очень важно знать, в какой момент формируется запрос. Есть несколько вариантов, причём, в зависимости от того, когда вы начинаете формирование запроса, игра будет проходить своим особым способом. Игры можно классифицировать по этому принципу.
Варианты моментов формирования запроса:
Вариант I. Формирование запроса перед игрой, когда мы уделяем этому процессу большое внимание и отводим для этого отдельное занятие или встречу. Это очень важно для новичков, детей и подростков.
Однако сформулированный заранее запрос не является продуктом игры, в процессе игры он может измениться. Ведь сама по себе игра обладает чертами непродуктивности. Что это означает? Непродуктивность – это когда мы не можем спрогнозировать, какой продукт будет на выходе из игры, мы не можем предсказать, когда игрок получит продукт, когда его почувствует, в игре это всегда неожиданность. Такую приятную неожиданность игропрактики называют инсайт. Инсайт – это некое озарение, которое человек принимает и телом, и разумом, и чувствами, и эмоциями, и сознанием, и подсознанием.
______________________________________________________________
Кейс Сергея.
Сергей пришёл на игру без запроса. Через 40 минут игры он вдруг сообщил, что знает, что он хочет получить от игры.
Сергей наблюдал за игроками, и увидев игру других, он позволил себе пожелать тот продукт, который увидел в игре. Его запрос был ПОВЫШЕНИЕ СВОЕГО ДОХОДА.
Когда я после игры беседовала с Сергеем, он сказал, что игроки помогли ему признаться себе в этом: «Я увидел, как другие очень просто и легко говорят о своих финансовых проблемах, а я постоянно ищу пути выгородить себя, представить как успешного бизнесмена, не имеющего финансовых проблем… Но на самом деле я понял, что за этим кроется страх, что другие люди увидят меня безденежного и тогда я ничего не стою в этом мире…».
______________________________________________________________
Продуктом игры Сергея был тот самый инсайт, который пришёл к нему во время игры. Но на начало игры этого продукта не было, и я как ведущая не могла знать, каким он будет, какую информацию и как усвоит Сергей. Именно поэтому мы говорим, что игра обладает чертами непродуктивности.
Для сравнения давайте рассмотрим ситуацию игры в песочнице. Зачем дети встречаются в песочнице? Каков продукт их игры? Его никто не планирует, но он появляется в процессе игры. Порой продукт осознаётся после игры, и у каждого он особенный, каждый получает свой собственный опыт. Об этом пишет Л. С. Выготский в своих работах. Один ребёнок научился строить пирамидку, другой научился эту пирамидку разрушать, третий понял, как можно обвести всех вокруг пальца, четвёртый рассматривал свои сандалии и как в них попадает песок и т. д. Сама игра в песочнице не программировала эти продукты.
Так и в любой другой игре, в том числе, в настольной, игровой продукт создаётся людьми в процессе их коммуникации. Изначально игра не может предлагать продукт, ради которого собрались игроки. Зерном игровых технологий является коммуникация, и именно коммуникация порождает продукт игры.
А как быть с играми, которые всё же имеют целью создание конкретного продукта? Такой вопрос мне часто задают люди, которые посещают деловые и бизнес игры. Мой ответ здесь прост: «Это не игра!». Непродуктивность – это основная черта, которая отличает игру от не игры. Всё, что заранее программирует продукт – это манипуляция. Например, вам предлагают игру, в которой вы «натренируете навыки продаж». На выходе все участники натренировали навыки продаж, даже те люди, которые совсем не должны этим заниматься. Смешно, не правда ли? Истинная игра в данном случае поможет отсеять «продажников» от «непродажников», и у каждого будет на выходе свой продукт. Например, один работник осознает свои сильные стороны и станет их улучшать, другой поймёт, что он силён в другом направлении деятельности, третий почувствует, в какой роли и в каком звене продаж ему надо находиться для большей эффективности и т. д.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: