неизвестен Автор - Ассисты
- Название:Ассисты
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
неизвестен Автор - Ассисты краткое содержание
Ассисты - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
4. "Что бы заинтересовало (выбранную таким образом вселенную)?". Работайте с этим, пока вопрос не станет плоский.
5. "Придумайте оппонента сравнимой важности с ______". Здесь Вы получаете условие существования игр. Недостаток оппонентов - это самое болезненное состояние в отношениях между людьми. Работайте с этим, пока преклир не будет способен с легкостью выполнять команду и коммуникационный лаг не станет плоским.
6. "Что бы привлекло внимание ______?". Здесь преклир назовет или придумает то, что привлечет внимание вселенной в отношении которой ведется работа. То, что вы знаете о _СЕРВИС-ФАКСИМИЛЕ_, применимо здесь. Доведите этот процесс до конца. "Что бы привлекло внимание ______?".
7. "Посмотри вокруг и найди что-то такое, чего ______не мог(ла) бы иметь". Ответами должны быть вещи, легко заметные в комнате для одитинга. Это ключевой процесс, и он должен быть доведен до очень-очень плоского состояния.
8. "От чего бы вы могли защитить ______?". С этим можно работать таким же образом, как и в этапе 7, где преклир осматривается и находит, от чего он мог бы защитить ______. Однако, если седьмой этап был отработан до плоскости масляничного блина, то этот этап можно проводить, как субъективный процесс.
9. Какое общение вы могли бы предотвратить от того, чтобы ______ начал(а)?" Вы увидите, что этот процесс дает преклиру условие существования игр и оппонента. Процесс не является плоским, если преклир продолжает давать ответы из реактивного банка. Нужно, чтобы он придумал какое-то количество.
10. проблема соизмеримой величины. Команда такова: "Придумайте проблему соизмеримой величины с ______". Это важный процесс. Заметьте, что этот процесс должен быть сделан совершенно плоским. Он не является плоским, если преклир говорит, что чувствует себя лучше или что он разрешит свою проблему. Процесс стал плоским, когда преклир способен иметь проблему и не считает, что он _ДОЛЖЕН_ ее разрешить: он мог бы ее иметь, позволить ей остаться или избавиться от нее. Проблемы - это условие существования. Решение - избавление от условия существования игр.
11. "Придумайте игру, в которую вы могли бы играть с ______". Этот легкий маленький процесс - настоящий динамит. Не пренебрегайте им. Работайте с преклиром по нему, и вы увидите, как выглядит процесс высокого уровня, когда он действительно "кусается" (он будет "кусаться", если предыдущие 10 шагов были должным образом проработаны).
12. "Заставьте ______ бороться со стенкой". Это, конечно, делается с мысленными муляжами (моделями) до тех пор, пока преклир сможет выполнять этот процесс исключительно хорошо, полностью контролируя свои муляжи (модели), и пока коммуникационный лаг станет плоским.
13. прогоните этапы 4-12 снова - для проверки.
Эта процедура очистит вселенные и вэйлансы. Когда вы проводите эту процедуру, держите преклира за работой, не вдавайтесь в дискуссии и не занимайтесь излишним двусторонним общением, выходящим за рамки ведения процессов. Используйте двустороннее общение для того, чтобы донести до преклира, а не для того, чтобы преклир изливал свой реактивный банк одитору.
Здесь сосредоточено слишком много процессов для одного бюллетеня, поэтому мы дадим более подробный материал в последующих бюллетенях для профессиональных одиторов (БПО).
_____________________________
СНОСКИ:
Вэйланс: принятая личность, перенятие личности другого
человека. Преклир в вэйлансе отца будет себя
вести, как будто бы он является собственным
отцом.
Коммуникационный лаг: промежуток времени между вопросом
одитора и ответом преклира на этот вопрос.
Вопрос (или команда) одитора должен быть очень
точным и ответ преклира должен быть ответом
точно на вопрос одитора.
Начать-изменить-закончить: "Я скажу вам начать движение
тела. Затем я хочу, чтобы вы начали движение
тела". "Хорошо". "Начните движение тела". Если
преклир начал движение тела, одитор
подтверждает выполнение команды. Затем одитор
повторяет процесс. Обратите внимание на то,
что эти команды должны использоваться точно, и
сам одитор должен их хорошо понимать. Также
каждый раз получите согласие от преклира
выполнять команду. Часть процесса "изменить"
проводится следующим образом: одитор подбирает
три места в комнате и оговаривает их с
преклиром. Одитор называет эти точки Точкой А,
Точкой Б и точкой В. Он ставит преклира в одну
из этих точек. Следующая команда повторяется
каждый раз наново: "Я скажу Вам изменить
положение тела из Точки ___ в Точку ___. Затем
вы измените положение тела из ___ в ___.
Хорошо?" Когда преклир даст понять, что он
услышал и понял сказанное, одитор отдает
команду: "Измените положение тела из ___ в
___". Точка А, Б или В может быть выбрана
одитором в любом порядке. С той частью
процесса, в которой речь идет о "закончить",
работа ведется следующим образом: "Я вам скажу
передвигать тело в том направлении", одитор
указывает направление. "Потом я хочу, чтобы вы
передвигали тело. В какой-то момент я вам
скажу остановиться. Я хочу, чтобы вы тогда
остановили тело". Когда преклир остановит
тело, одитор дает ему подтверждение и
повторяет процесс и команды. Как и в
предыдущих процессах, одитор понимает команды
и получает согласие преклира, что именно он
будет начинать, продолжать и заканчивать
движение тела, когда будет проходить процессы,
указанные выше.
Пан-детерминизм: готовность начать, изменить и закончить все
что угодно по любой динамике. Более точное
определение таково: готовность начать,
изменить и закончить действие двух и более сил
(противонаправленных или нет), то есть двух и
более индивидуумов, две и более группы и т.д.,
независимо от того, направлены ли они друг
против друга. Быть пан-детерминированным
значит не принимать стороны в игре.
Причина: источник коммуникации.
Плоский (инцидент или процесс): инцидент разрядился и больше
не оказывает никакого влияния на преклира. Тот
момент, когда команда или вопрос не вызывают
изменения в коммуникационном лаге (см.
коммуникационный лаг в этом глоссарии).
Коммуникационный лаг остается постоянным
каждый раз, когда дается команда или задается
вопрос.
_СЕРВИС-ФАКСИМИЛЕ_: часть цепи инцидентов, которые преклир
использует для того, чтобы вызвать сочувствие
и помощь со стороны окружающих. Это просто тот
момент, когда вы хотели что-то сделать,
получили травму или потерпели неудачу и
получили в связи с этим сочувствие. Затем,
позже, когда вы получали травмы или терпели
неудачи и хотели как-то оправдаться, вы это
делали посредством старых картинок. Каждый
раз, когда вы терпите поражение, вы берете
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: