Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но, возможно, вы все еще не определились с тем, каким будет функциональное пространство вашей игры. Если ваш дизайн находится на ранних стадиях разработки и вы думаете, что после разработки карты остальные элементы появятся сами собой, предлагаю вам ознакомиться с пятью самыми распространенными способами организации игрового пространства.

1. Линейный.Удивительно много игр сделано с использованием линейного пространства, в котором игрок может двигаться только вперед и (возможно) назад, вдоль линии. Иногда это линия с двумя концами, в иных случаях – замкнутый круг. Несколько популярных игр с признаками линейного пространства:

а) Candyland;

б) Monopoly;

в) Super Mario Bothers;

г) Guitar Hero;

д) Crash Bandicoot .

2 СеткаСоздание игр на основе сетки имеет много преимуществ игрокам легче - фото 119

2. Сетка.Создание игр на основе сетки имеет много преимуществ: игрокам легче понимать игру, вам легче сохранять необходимый порядок действий и пропорции, и, конечно, компьютерам проще работать с подобными структурами. Ваша сетка необязательно должна состоять из квадратов – это могут быть прямоугольники, шестиугольники (популярные в военных играх) или даже треугольники.

Несколько популярных игр, созданных на основе сетевой организации пространства:

а) шахматы;

б) Advance Wars;

в) Settlers of Catan;

г) Legen of Zelda (NES);

д) Minecraft.

3 ПаутинаЧтобы установить эту структуру отметьте несколько точек на карте и - фото 120

3. Паутина.Чтобы установить эту структуру, отметьте несколько точек на карте и объедините их между собой. Это полезно, когда игроку необходимо посетить несколько мест, и вы предоставляете ему несколько способов сделать это. Путь от точки к точке может представлять собой как целое путешествие, так и мгновенное перемещение. Несколько примеров организации паутинного пространства:

а) Fox and Geese;

б) Trivial Pursuit;

в) Zork;

г) Club Penguin;

д) Puzzle Quest.

4 Точки в пространствеЭтот несколько нетипичный для игр способ организации - фото 121

4. Точки в пространстве.Этот несколько нетипичный для игр способ организации пространства лучше всего подходит играм, заставляющим игрока бродить по пустыне и время от времени возвращаться к оазису (чтобы, например, пополнить запасы пищи), как это часто происходит в играх жанра RPG. Также этот метод широко используется в тех играх, где игроки самостоятельно определяют игровое пространство. Несколько примеров подобной пространственной организации:

а) Bocce;

б) Thin Ice (настольная игра, в которой используются мокрые шарики и салфетки);

в) Polarity (настольная игра с использованием магнитов);

г) Animal Crossing;

д) Final Fantasy.

5 Разделенное пространствоЭтот вид пространства характерен для игр с - фото 122

5. Разделенное пространство.Этот вид пространства характерен для игр с использованием территориальных карт. Пространство делится на секции разных форм и размеров. Несколько примеров игр с разделенным пространством:

а) Rix;

б) Axis and Allies;

в) Dark Tower;

г) Zelda: Ocarina of Time;

д) Spore;

е) Civilizaiton.

Эти организационные принципы нередко объединяются между собой что создает - фото 123

Эти организационные принципы нередко объединяются между собой, что создает новые интересные виды игрового пространства. Настольная игра Clue – это комбинация пространства-сетки и разделенного пространства. В бейсболе линейная структура соединена с точками в пространстве и т. д.

Несколько слов об ориентирах

Занимаясь организацией пространства, важно не забывать об ориентирах. В самом первом текстовом квесте, который называется Colossal Cave , было два лабиринта. В одном из них каждая локация описывалась как «Вы в лабиринте одинаковых извилистых дорог». Со вторым лабиринтом все было так же непонятно: «Вы в лабиринте разных извилистых дорог». Не зря говорят, что слишком много хаоса – так же скучно, как и слишком много порядка. Те, кто играл в Colossal Cave, оставляли в лабиринте предметы, служившие им ориентирами, и те помогали им находить нужную дорогу. В любом хорошем игровом пространстве должны быть встроенные ориентиры, оживляющие пространство и помогающие игрокам понять, куда они идут. Ориентиры – это то, что игроки запоминают, и то, о чем они говорят, а значит, ориентиры – это то, что делает пространство запоминающимся.

Гений Кристофера Александера

Кристофер Александер – архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of Building (1979) [8] Christopher Alexander. The Timeless Way of Building. Oxford University Press, 1979. он попытался описать словами то, что возникает при правильном объединении хорошо сконструированных пространств и объектов. Он пишет об этом следующее:

«Представьте себе холодный зимний день: вы сидите с чашкой кофе, свет немного приглушен, а за спиной у вас находятся две большие подушки, на которые можно прилечь. Теперь сделайте так, чтобы вам было удобно. Не так, чтобы продемонстрировать другим людям, как вам удобно и хорошо. Сделайте это для себя – так, как вы этого хотите.

Поставьте чай так, чтобы вы могли легко к нему дотянуться: в том месте, где вы не могли бы случайно зацепить чашку и опрокинуть ее. Лампа не светит вам в глаза, ее свет направлен прямо на книгу, но он не слепит вас. Разместите подушки у себя за спиной одну за другой, именно там, где они должны быть, чтобы правильно поддерживать вашу спину, вашу шею, вашу руку: чтобы поддержка была настолько удобной, что идеально подошла бы и для чаепития, и для чтения, и для сна.

Когда вы не жалеете времени и усилий на это и делаете все тщательно и внимательно, тогда вы начинаете приобретать то самое безымянное свойство».

Сложно описать, чем на самом деле является это свойство, но, столкнувшись с ним, его сложно с чем-то спутать. Александер заметил, что вещам, обладающим этим безымянным свойством, присущи следующие аспекты.

• Они кажутся живыми, как будто обладают собственной энергетикой.

• Они кажутся полными, как будто больше нечего добавить.

• Они кажутся удобными, потому что с ними рядом приятно находиться.

• Они кажутся свободными, то есть ничем не ограниченными.

• Они кажутся точными, как будто все находится там, где оно и должно быть.

• Они кажутся обезличенными, имеющими связь со Вселенной.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x