Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Они кажутся вечными, как будто они всегда были и всегда будут.
• Они кажутся свободными от внутренних противоречий.
Последний пункт – «свободные от внутренних противоречий» – чрезвычайно важен для любого дизайнера, потому что внутренние противоречия – это основа любого неудачного дизайна. Если устройство, которое должно сделать мою жизнь проще, само по себе сложное в использовании – это противоречие. Если что-то должно быть интересным, а оно скучное – это противоречие. Хороший дизайнер должен вычленять и удалять все внутренние противоречия, а не искать для них оправдания; так давайте же добавим инструмент для удаления внутренних противоречий к нашему инвентарю.
Призма 92: Призма внутренних противоречий
В хорошей игре нет места для тех качеств, которые противоречат ее основной цели. Чтобы избавиться от них, спросите себя:
• Какова цель моей игры?
• Какие цели у каждой подсистемы моей игры?
• В моей игре есть что-то, противоречащее этим целям?
• Если да, как я могу это изменить?
Александер также отмечает, что только путем итераций и постоянного наблюдения за полученными результатами можно добиться дизайна действительно высокого уровня. Иными словами, Правило цикла применимо не только в геймдизайне, но и в архитектуре. Пример этому можно найти у самого Александера, когда он описывает систему прокладки переходных дорожек между зданиями в архитектурном комплексе. Он пишет следующее: «Не прокладывайте дорожки, а просто посейте траву. Затем вернитесь через год, посмотрите, где на траве люди протоптали дорожки, и только тогда начинайте укладывать плитку».
Следующая книга Александера, получившая название «Язык шаблонов» [9] Александер К., Исикава С., Силверстайн М. Язык шаблонов. Города. Здания. Строительство. – М.: Издательство Студии Артемия Лебедева, 2014.
, является самой известной и влиятельной его работой. В ней он описывает 253 различных архитектурных шаблона, которые, по его мнению, обладают вышеупомянутым безымянным свойством. Эти шаблоны варьируются от крупномасштабных, таких как «распространение городов» и «сельскохозяйственные долины», до совсем небольших, как «брезентовые крыши» и «широко открывающиеся окна». Масштабные и поразительные описания в «Языке шаблонов» изменяют взгляд читателя на то, как мы взаимодействуем с миром. Многие геймдизайнеры могут сказать, что они нашли свое вдохновение в этой книге. Лично я долго не мог понять, какая структура мира должна быть в Toontown Online , а потом я прочел эту книгу и все стало очевидно. Говорят, что Уилл Райт сделал Sim City , потому что хотел поэкспериментировать с шаблонами, перечисленными в книге. На основе текста Александера зародилось целое движение в компьютерной науке под названием Design Patterns. А что вы сможете создать, прочитав ее?
Александер не собирался оставлять безымянное свойство без имени. В своих последних книгах он более глубоко исследовал то, что придает объектам это особое чувство. Для этого он каталогизировал тысячи вещей, имевших или не имевших это чувство, а затем посмотрел, что между ними общего. Таким образом, он смог выделить пятнадцать фундаментальных свойств, объединивших их все, и изложил полученные выводы в книге The Phenomenon of Life [10] Christopher Alexander. The Nature of Order: An Essay on the Art of Building and the Nature of the Universe, Book 1, The Phenomenon of Life, Center for Environmental Structure, 2002.
. Книга получила свое название благодаря открытию, связанному с безымянным свойством: некоторые вещи кажутся для нас особенными потому, что они обладают теми же свойствами, что и живые существа. Будучи живыми существами, мы стремимся к тем объектам и местам, которые обладают свойствами, характерными для живых существ.
Тщательное изучение этих качеств выходит далеко за пределы данной книги, но вам наверняка любопытно, какие из них присутствуют в вашей игре. А размышления о том, как эти шаблоны, касающиеся в основном свойств пространств и материалов, можно применять в играх, станут отличной зарядкой для ума.
1. Уровни масштабности.Мы видим уровни масштабности в «расширяемых заданиях», где игроку нужно выполнять легкие задания, чтобы открыть задания средней сложности и в итоге открыть самые сложные задания. Мы видим их во фрактальных кривых интереса. Мы также видим их во вложенных структурах игрового мира. Игра Spore – это классический пример использования уровней градации.
2. Сильные центры.Мы наблюдаем это в визуальном аспекте игры и в структуре нашей истории. Аватар находится в центре нашей игровой вселенной, и мы практически всегда предпочитаем сильных аватаров слабым. Когда дело касается нашего предназначения в игре – нашей цели, – мы также выбираем сильные центры.
3. Границы.Многие игры основываются на понятии границ. Очевидно, что любая игра, каким-либо образом связанная с территориями, является примером использования границ. Есть также такой вид границ, как правила, а мы уже знаем, что игра без правил – это не игра вовсе.
4. Повторения.Мы видим это в рисунке на шахматной доске, а также в последовательности уровень/босс/уровень/босс, присущей огромному количеству игр. Даже цикл чередования сложных и простых отрезков является примером повторения.
5. Позитивное пространство.Здесь Александер говорит о том, что элементы как на переднем, так и на заднем плане имеют эстетичные формы, дополняющие друг друга и пространство в целом, подобно инь и ян. В известном смысле хорошая сбалансированная игра тоже обладает этим свойством – она позволяет игроку выполнять одни и те же задания разными способами.
6. Хорошая форма.Это действительно очень просто – форма, на которую приятно смотреть. Конечно, в голову сразу приходят визуальные элементы игры. Но мы можем найти и прочувствовать форму и в дизайне уровней. Хороший уровень кажется «цельным» и обладает «хорошей кривой интереса».
7. Локальные симметрии.Это отличается от общей симметрии, как отражение в зеркале; данное понятие означает большое количество небольших «внутренних симметрий» в дизайне. В Zelda: The Wind Waker это ощущение передается через архитектуру игры – когда вы находитесь внутри комнаты, ее размер кажется реалистичным, но стоит вам покинуть ее, как вы видите, что размер здания несоизмерим с размером пространства внутри него. Но благодаря локальной симметрии все выглядит органично. Системы правил и игровой баланс также могут обладать этим свойством.
8. Глубокие взаимосвязи и неоднозначность.Это происходит тогда, когда две вещи переплетаются между собой настолько близко, что они начинают определять друг друга: если вы заберете одну вещь, вторая уже не будет такой же. Расположение фигуры на доске имеет смысл лишь по отношению к фигуре оппонента.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: