Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
9. Контраст.В играх мы встречаем самые разные типы контраста. Контраст между оппонентами, между тем, чем можно управлять и чем нельзя, а также контраст между наградой и наказанием. Чем выше контраст между противоположностями, тем интереснее будет игра.
10. Градиенты.Подразумеваются постепенно изменяющиеся качества. Пример – постепенное нарастание сложности. Но сюда можно добавить и правильно просчитанные динамические вероятности.
11. Шероховатость.Чересчур идеальная игра не обладает характером. Некоторая импровизация по отношению к общепринятым правилам нередко вдыхает в игру жизнь.
12. Эхо.Это некие приятные, унифицированные повторения. Когда главный босс имеет общие черты со своими прислужниками – это пример использования эффекта эха. Данное качество присуще хорошим кривым интереса, в особенности фрактальным.
13. Пустота.Как говорит Александер, «в основе самой прочной конструкции всегда есть пустота бесконечной глубины, контрастирующая со слоем бездушной ткани, которым она окружена». Представьте себе церковь или человеческое сердце. Когда мы видим главного босса, который стоит посреди огромной пустой комнаты, мы имеем дело с данным эффектом.
14. Простота и внутреннее спокойствие.Любой дизайнер знает, что чем проще игра, тем лучше. Обычно это игры с небольшим количеством правил и возникающими свойствами. Разумеется, чтобы обладать внутренним спокойствием, о котором говорит Александер, играм необходимо иметь хорошо сбалансированные правила.
15. Неделимость.Здесь имеются в виду объекты, накрепко связанные с тем, что их окружает, как будто это окружение – это они сами. Каждое правило нашей игры должно обладать этим качеством. То же самое касается и каждого отдельного элемента. Если все в нашей игре имеет это качество, она начинает казаться завершенной, а следовательно, живой.
Подход Александера к архитектуре может быть весьма полезен при создании игрового пространства. Но, как вы могли заметить, описанные им качества подходят не только для пространства, но и для любого другого элемента нашей игры. В этой книге я могу лишь отдаленно рассмотреть взгляды Александера на дизайн. Если вы все-таки решитесь почитать его замечательные книги, вы по-другому посмотрите на геймдизайн.
Чтобы не забывать, кто такой Кристофер Александер и чем его работы могут быть полезны для геймдизайнера, держите при себе следующую призму.
Призма 93: Призма безымянного свойства
Некоторые вещи выглядят особенными благодаря естественному и органичному дизайну. Чтобы убедиться в том, что вашей игре присущи эти качества, спросите себя:
• От моего дизайна веет особым чувством жизни? Не кажутся ли некоторые части моего дизайна «мертвыми»? Что может сделать дизайн более живым?
• Какие из пятнадцати качеств, перечисленных Александером, присущи моему дизайну?
• Можно ли как-то увеличить их количество?
• В какую часть дизайна я вложил себя?
Реальная и виртуальная архитектура
А теперь отойдем в сторону от «глубоко фундаментального» восприятия архитектуры Александера и детально рассмотрим особенности, присущие исключительно виртуальной архитектуре. Посмотрев на некоторые виды пространств, созданных для популярных видеоигр, мы можем заметить их необычные черты: много неиспользованного пространства, странные архитектурные черты, напрочь отсутствует связь с внешним миром, а части пространства иногда накладываются друг на друга так, что это даже противоречит законам физики.

Настоящие архитекторы посчитали бы эти конструкции безумием. Только посмотрите на эти пустые пространства и на всю эту воду! Так почему же мы не замечаем этой странной планировки зданий во время игры?
Все потому, что человеческий мозг довольно слаб, когда дело касается переноса трехмерного пространства на двухмерные карты. Если вы не верите мне, то представьте себе знакомое место, в котором вы часто бываете: дом, школу или офис, – и попробуйте нарисовать карту этого места. Многим людям это задание покажется трудным. Дело в том, что наш мозг хранит информацию об этих пространствах в другом виде – мы представляем их как относительные, а не абсолютные сущности. Мы знаем, какая дверь ведет в ту или иную комнату, но что именно находится за стенкой без двери – мы не знаем. Именно поэтому совсем не важно, чтобы трехмерные пространства имели реалистичные двухмерные аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств.
Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок – свет, тени, текстуры, стереовидение – и, что самое главное, присутствие наших собственных тел. Но в виртуальных пространствах масштаб не всегда столь очевиден. Из-за отсутствия многих вышеупомянутых подсказок из реального мира легко создать виртуальное пространство, реальный размер которого будет больше или меньше того, что видит игрок. Подобное пространство может запутать или дезориентировать игрока. Периодически ко мне приходят студенты или начинающие геймдизайнеры с такими вот разговорами.
Дизайнер: Мой мир выглядит смешно… но я не знаю, почему так…
Я: Ну, все потому, что у вас неправильный масштаб – эта машина слишком большая для той улицы, а окна слишком маленькие для этого здания. Ну вот, какого размера эта машина?
Дизайнер: Я не знаю… Может быть, пять единиц?
Я: А чему равна ваша единица?
Дизайнер: Я не знаю. Это же виртуальный мир… какая разница?
И в некотором смысле он прав: если объекты вашего мира пропорциональны друг другу, вашими виртуальными единицами могут быть футы, метры, локти или шляпы смурфов, и это действительно не имеет значения. Но если какой-то объект не вписывается в общий масштаб, вы должны отнестись к этому со всей серьезностью, если хотите, чтобы ваша игра выглядела реалистичной. Поэтому будет разумно привязать единицы измерения вашей игры к реальным, хорошо знакомым вам единицам измерения – в основном это футы или метры. Это сохранит вам много времени и сил: если ваши единицы – метры, а длина машины составляет 15 единиц, то вы сразу поймете, в чем проблема.
Но бывает и такое, что игровые элементы с правильными пропорциями выглядят для игроков непропорциональными. Вот самые распространенные причины этого явления.
• Высота расположения глаз.Если в вашей игре с видом от первого лица виртуальная камера расположена слишком высоко (более двух метров над землей) или слишком низко (менее полутора метров над землей), это искажает то, как игроки видят мир, поскольку им удобна та высота расположения глаз, которая близка к их собственной.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: