Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Люди и дверные проемы.Два самых эффективных ориентира касательно масштаба – это люди и дверные проемы (разумеется, люди должны проходить в них без проблем). Если ваш мир – это мир великанов или карликов, его масштаб может ввести игрока в замешательство. Слишком большие или слишком маленькие дверные проемы тоже сбивают с толку. Если в вашей игре нет людей, дверных проемов или других искусственных объектов привычного размера, игрокам будет сложно понять масштаб в вашей игре.
• Размеры текстур.При создании виртуального мира очень легко ошибиться с масштабом текстур, сделав слишком широкую текстуру кирпичей на стене или слишком узкую текстуру паркета. Убедитесь в том, что размер ваших текстур соответствует размеру их аналогов из реального мира.
Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Играя с видом от третьего лица, видя перед собой тело аватара, наш мозг делает потрясающую вещь: он каким-то образом позволяет нам находиться в двух местах одновременно: в теле персонажа и летящими на высоте нескольких метров от этого тела, – и все это нам кажется вполне естественным. Возможность видеть наше виртуальное тело дает нам огромное преимущество в играх, но с нашим ощущением пропорций происходит что-то очень странное. В эпизодах, где действие разворачивается на открытом пространстве, мы практически не замечаем этого. Но, управляя персонажем внутри здания с вполне пропорциональным размером, мы ощущаем тесноту пространства, словно пытаемся ездить по дому на машине.

Странно, но большинство игроков не замечают этой проблемы, действительно считая, что комната слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально?

Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели.Если расширить стены и увеличить мебель, комната покажется больше, но в то же время это создаст странное ощущение, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него.

Решение 2: увеличить комнату, но мебель оставить нормального размера.
Теперь ваша комната похожа на пещеру, в темном углу которой одиноко стоит мебель.

Решение 3: увеличить размер комнаты, оставить мебель нормального размера, но распределить ее по площади комнаты.Стало немного лучше – комната уже не похожа на пещеру, но все равно выглядит пустовато из-за пустого пространства между объектами.

Решение 4: увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты.Это решение придумал создатель Max Payne . Возможно, с видом от первого лица это выглядит немного странно, но с видом от третьего лица решение работает отлично: мы избежали искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.
Дизайн уровней
Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему дизайна уровней [11] Дизайн уровней (англ. level design, environment design), или маппинг (англ. game mapping), – дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр: локации, миссии, задания и прочее окружение. – Прим. ред .
. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и во всех предыдущих. Все, что делает геймдизайнер, – расставляет игровые элементы таким образом, чтобы игроку было интересно и весело. Иными словами, обеспечивает достаточный уровень сложности, достаточное количество вознаграждения, достаточное количество осмысленных решений и достаточное количество всего остального, в совокупности формирующего хорошую игру. Дизайн уровней – это просто геймдизайн в деталях. Но, как известно, дьявол кроется именно в деталях. Дизайн уровней отличается от игры к игре, каждая игра по-своему уникальна. Но если при разработке уровня вы используете все, что знаете о геймдизайне, внимательно применяя все мои призмы, то вскоре заметите, как качество уровней растет прямо на ваших глазах.
Дополнительное чтение
Christopher Alexander: The Timeless Way of Building. Гениальные советы для любого дизайнера. Первая книга Александера, которую нужно прочитать.
Christopher Alexander et al: A Pattern Language. Прочитав эту книгу, вы уже не сможете смотреть на мир по-старому.
The Nature of Order. Книги 1–4. Следующие поколения удивятся, что мы не смогли оценить эти книги по достоинству при жизни Александера. Эти книги прочитайте последними.
Phil Co: Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. Полезная книга, полная практических советов для создания подробного дизайна и полноценной документации вашего проекта.
Глава 22
Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой

Доктор, Вы говорите, что в Париже у фонарей нет ореолов
и все, что я вижу, лишь иллюзия
в больных глазах старика.
Знаете, у меня ушла вся жизнь,
чтобы научиться видеть в газовых лампах ангелов, наконец смягчить и убрать четкие грани, которые Вы так хотите мне вернуть,
чтобы понять, что линия, которую я называл горизонтом, не существует, а небо и земля,
хоть они так далеко друг от друга, это одно и то же. Пятьдесят четыре года, прежде чем я увидел,
что Руанский собор построен
из параллельных колонн солнечного света,
а теперь Вы хотите восстановить
ошибки моей молодости: нерушимое
понятие верха и низа,
иллюзию трехмерности пространства, мост и цветы отдельно от моста.
Как мне убедить Вас,
что Вестминстерский дворец каждую
ночь растворяется в текучей Темзе?
Я не вернусь в мир предметов, которые не знают друг друга,
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: