LibKing » Книги » psy_generic » Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Тут можно читать онлайн Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Generic, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
  • Название:
    Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785448520396
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность краткое содержание

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - описание и краткое содержание, автор Арон Брудный, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Книга включает в себя два направления: (1) теоретические подходы к описанию ролевых компьютерных игр и (2) психология геймеров, увлекающихся этими играми. Обсуждаются возможности интерпретации компьютерных игр с позиций психоаналитического подхода Жака Лакана и аналитической психологии Карла Густава Юнга. В книге показывается, что увлечение компьютерными играми может быть своего рода «психотерапией», которая многим молодым людям позволяет избежать серьезных психических расстройств.

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Арон Брудный
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

….

В этой связи имеет смысл обратить внимание на то, в каком формате существовали возможности для идентификации, связанные со зрелищами, до появления кино и как они продолжают существовать параллельно с кинематографом и компьютером. Для нашего анализа в первую очередь, важно рассмотреть пространства театра и спортивных соревнований.

Если обратиться к эпохе появления первых блокбастеров, то можно отметить, что, в 1934 году, например, новый фильм «Чапаев» за 15 дней посмотрело 2 миллиона человек, а пьесу Горького «На дне», идущую во МХАТе к тому времени 20 лет, увидело около 15 тысяч человек. Но люди в кинотеатрах, при этом, видели призраков, а те, кто смотрел пьесу «На дне», смотрели на живых людей.

Казалось бы, ситуация в театре менее «призрачна» и находится «ближе» к реальности, но тут возникает исключительно интересный психологический нюанс. Если вообразить на сцене спектакль, допустим, «Собор Парижской богоматери», в котором один из главных героев – Квазимодо – горбун и урод, на сцене театра он и выглядит ужасно, с горбом и хромает, но зритель прекрасно понимает, что горб у него привязан и что он на самом деле не такой уж и хромой. Но это в театре, а если мы видим тоже самое в кино, то если там будет заметно, что у него горб привязан, зрителю это серьезно испортит впечатление от фильма. То есть театр, в котором перед нами выступают живые актеры, это совсем иное пространство, по сравнению с тем, где нам представлены «живые» призраки. Там, где действуют призраки, там всё как бы «по-настоящему»: если актера проткнули шпагой – из него течет «реальная» кровь. И хотя кинозрители понимают, что на экране действуют актеры, остается ощущение, что все это «так и было». Однако в театре, наоборот, абсолютно нормально, если то, что происходит на сцене, выглядит совсем не так, как на самом деле.

Эта разница свидетельствует о важности такого понятия, которое можно назвать «периметром». В кино периметр зрелища ограничен экраном, в театре он включает не только сцену, но и зрителей, сидящих в зале, разделяющих с актерами и авторами спектакля определенные «правила игры», правила, действующие здесь и сейчас, позволяющие игнорировать несоответствия и принимать условности. Экран претендует на то, что он ограничивает (отграничивает) пространство некоторой «почти реальности». Можно ли в этой связи сравнивать разные типы экранов и то, как на них воспроизводится реальность, например, киноэкран и экран компьютера?

Следует отметить, что сам интерфейс компьютерных ролевых игр за последние годы существенно изменился: та условность, которая казалась вполне допустимой на заре развития ролевых компьютерных игр, очень быстро отошла в прошлое. В этом также важную роль играет технический аспект компьютерной игровой реальности, так как графика и свобода действий персонажей напрямую зависят от программного обеспечения. Центральный программный компонент игры (так называемый «игровой движок») постоянно усложняется, что происходит одновременно и с улучшением технических характеристик компьютеров, к которым игры предъявляют все более высокие требования. Растет скорость и объем оперативной памяти, расширение пространства для хранения данных, качество видеокарт и т. д. Таким образом, свойства игры, связанные с психологией индивида – привлекательность игры, ее иммерсивность и интерактивность во многом определяются техническим аспектом виртуальной игровой реальности.

Интересно, что этот процесс сближения ролевых компьютерных игр с симуляционными компьютерными тренажерами совпадает по времени с очевидным сближением между 3D мультипликацией и кинематографом – персонажи в мультфильмах (которые прежде все-таки воспринимались «ненастоящими») сегодня больше напоминают актеров кино, чем рисованные картинки. Рисованное изображение на экране оказывается все больше приближенным к двум крайностям: оно либо предельно условно и схематично, либо воспроизводит реальность максимально «похожим» и вызывающим доверие образом. В этом отношении, реальность компьютерной игры приближается к тому типу призрачной «почти реальности», которая характерна для кинематографа.

Если продолжить сравнение киноэкрана и экрана компьютера, на котором происходит действие игры, то можно отметить и несколько других важных различий, которые существуют уже внутри различных «экранных» периметров:

В кино экранный персонаж может быть местом для моей проекции, но у меня нет возможности им управлять. В этом отношении он действительно лишь «призрак» моих желаний и моих представлений о собственном «Я».

На экране компьютера персонаж, за которого я играю, не просто призрак моего «Я». Все чаще я начинаю воспринимать его как моего двойника, в силу того, что он имеет возможность делать выбор и совершать какие-то действия «от моего имени».

В то же время и в том, и в другом случае я понимаю, что «я» и «экранное» изображение принадлежат двум разным реальностям.

В этой связи возникает важный вопрос об «иерархии» реальностей и о том, какая из реальностей является «более реальной» . Технический аспект виртуальной игровой реальности (в отличие от двух других) выстраивает иерархию между реальностями совершенно однозначно: компьютерная реальность «вторична» по отношению к реальности «актуальной».

Так же, как без экрана невозможно никакое кино, без монитора компьютера невозможно «оживить и наполнить событиями «жизни» героев ролевой компьютерной игры, то есть перейти в процесс существования персонажей. В этом переходе компьютер выступает в роли «гаранта» функционирования «за-экранного» мира, поскольку виртуальная игровая реальность может существовать только до тех пор, пока с ним ничего не случится и он будет участвовать в процессе в качестве работающего инструмента «передачи действия». Поломанный или отключенный компьютер, компьютер, в котором не действует соответствующее программное обеспечение, компьютер, лишенный необходимых технических характеристик, становится непреодолимым препятствием для продолжения игры. Таким образом, проблемы, которые возникают в рамках технического аспекта компьютерных игр, представляют собой вмешательство «истинной» реальности в процесс существования виртуальной игровой реальности. 35 35 См. подробнее Носов Н. А. Идея виртуальности.-М.: Магистр, 1997

Один из самых интересных теоретиков в сфере виртуалистики А.Н.Носов, предложил уже упомянутую выше идею полионтологичности реальности. 36 36 Носов Н. А. Психологическая виртуальная реальность //Человек. Философско-энциклопедический словарь. – М.: Наука, 2000.– С.292 – 296 Описывая виртуальную реальность, наряду с такими ее признаками, как актуальность, автономность, интерактивность, он отдельно выделяет характеристику «порожденности». Это свойство виртуальной реальности продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В этом смысле ее называют искусственной или сотворенной, порожденной, по-английски – designed. Психологические виртуальные реальности порождаются человеком, а именно тем человеком, который сидит перед монитором и взаимодействует с компьютером.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Арон Брудный читать все книги автора по порядку

Арон Брудный - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Двойники. Психология игры и виртуальная реальность отзывы


Отзывы читателей о книге Двойники. Психология игры и виртуальная реальность, автор: Арон Брудный. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img