Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
- Название:Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785448520396
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность краткое содержание
Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Игровое виртуальное пространство
Теперь можно вернуться к схеме, которая описывает виртуальную реальность, и соединить ее с теми особенностями игры, которые были описаны выше – прежде всего, с тем, что игра является передачей действия. Размещенная в виртуальном пространстве игра становится своего рода «посредником», передающим действие во многих направлениях, которые до появления компьютерных игр не были возможны и не попадали в поле теоретического анализа. Повторяя схему, которая легла в основу гипотезы и на которой базируется идея настоящего анализа, можно расширить понятие «виртуальной реальности» до понятия «виртуальной игровой реальности».

РИС. ВИРТУАЛЬНАЯ ИГРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Как же связаны между собой три элемента виртуальной игровой реальности с точки зрения передачи действия? С одной стороны, виртуальная реальность – это порождение технологических средств, а с другой стороны, она существует именно психологически, в смысловом восприятии геймера.
Как уже отмечалось выше, в игре автономность правил, отделенная от участников и конкретных условий игры, становится механизмом, передающим действие от человека к человеку или от человека к предмету, которые участвуют в игре. В компьютерной игре эти условия и правила являются механизмом передачи действия от индивида к персонажу игры или своему виртуальному «двойнику».
Таким образом, в рамках компьютерной игры вопросы существования человеческой психики и виртуальной реальности являются, в той или иной форме, экзистенциальными проблемами, связанными с переходом от сущности к существованию.
Технический аспект связан с инструментальной передачей действия. Компьютер или аналогичное устройство является средством передачи действия от сущности к существованию. Поскольку это «посредник» во взаимодействии между индивидом и «игровой реальностью», то он передает действие от «реального» индивида, управляющего мышкой или клавиатурой, его виртуальным двойникам, существующим в рамках экрана и правил, заданных игровым сюжетом.
Философский аспект состоит из передачи действия от существования к сущности. Реальность – это экзистенция сущности. И само существование виртуальной реальности может оказывать воздействие на сущностную сторону индивида. Компьютерные игры не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. В ходе игры люди, зачастую меняются значительно сильнее, чем они могли бы предположить 31 31 Бурлаков И. В. Психология компьютерных игр// «Наука и жизнь» N 5, 1999. Режим доступа: http://www.nkj.ru/archive/articles/9239/
.
Психологический аспект отражает роль нарратива – сюжета игры и истории персонажа – в передаче действия от сущности к существованию и обратно. На пересечении виртуальной реальности и игрового пространства создается место для возникновения двойников. Геймер – существо, принадлежащее двум мирам, и он подобен шаману, который совершает путешествия в иную реальность в поисках истины и ответов на сложные вопросы. Эта реальность виртуальна – она и есть нарратив игры.
Технический аспект
В пространстве виртуальной игровой реальности особое место занимает собственно инструмент создания виртуальной реальности и коммуникации с ней, а именно – компьютер. Когда водитель, совершая легкие движения руля, передает это действие «телу», условно говоря, автомобиля, автомобиль словно оживает в его руках именно как агент передачи действия. Однако в случае с компьютером эта ситуация усложняется, так как он выступает не только как инструмент передачи действия, но и как посредник, обеспечивающий связь между двумя реальностями.
Как-то Ионеско и Брехт присутствовали при споре, в котором выяснялось, что важнее – то, что человек переживает, когда он видит фильм, или лента, которая в киноаппарате? Материалисты всегда говорят, что фильм снят, записан, без этого его не увидишь на экране. Идеалисты утверждают, что самое главное – это события, история, которая происходит на экране. И, наконец, были еще люди, которые в этом споре считали, что самое главное – это то, что происходит при этом у человека в голове, в душе, его переживания. Потом обратились к Ионеско, но Ионеско промолчал. А когда спросили Брехта, он сказал, что если решать, что важнее, фильм или человек, то сначала надо спросить себя – а что находится «между»? Действительно – вот фильм, вот человек, что между ними? Экран, на котором он все это видит. 32 32 Брудный А. А. Лекции – в печати.
Таким образом, еще до появления компьютеров, вместе с изобретением кинематографа, возникли идеи о роли экрана в жизни современного человека.
Из описанной выше сцены понятно, почему ответ Брехта про «экран» мог вызвать серьезное смущение. Переживания зрителя или история, рассказанная в фильме, выглядят куда более «настоящими» и понятными объектами для изучения, чем белое полотно, на котором может отразиться все, что угодно. Экран представляется чем-то гораздо более зыбким и неопределенным по сравнению с эмоциями или событиями. Однако именно как «пустое место», куда может быть спроецировано любое содержание, экран и становится пространством, в котором сконцентрированы внутренние импульсы и реакции зрителей (как каждого зрителя в отдельности, так и коллективные представления всех потенциальных зрителей киноленты). Известный французский философ Жак Деррида сформулировал это так: «Впечатления оставляют во мне не названия фильмов, не сюжеты, не актеры, а скорее особого рода переживание – переживание, порождаемое экраном, самим принципом проекции изображения на экран. … Оказавшись в темноте кинозала и получив возможность „подсматривать“, я наслаждаюсь неограниченной свободой, не стесненной никакими запретами. Зритель перед экраном – это невидимый вуайер, ему позволены любые фантазии, он может идентифицировать себя с кем и чем угодно, и все это без малейших усилий и не испрашивая ни у кого разрешения». 33 33 Кино и его призраки: Интервью с Жаком Деррида. – «Сеанс», №21—22, с. 94. Режим доступа [битая ссылка] http://seance.ru/n/21-22/retro-avangard-zhak-derrida/kino-i-ego-prizraki/
Деррида далее сравнивает киносеанс с сеансом психоанализа: «… психоанализ и кинематография – ровесники: у всех многочисленных явлений, связанных с проекцией, зрелищем и восприятием зрелища, есть свои психоаналитические аналоги. … Гипноз, влечение, идентификация – все эти термины и процессы являются общими для кино и психоанализа. Именно в этом мне и видится главный признак изначального „единомыслия“ их обоих. Даже продолжительность киносеанса вполне сопоставима со временем сеанса психоаналитического. В кино и ходят-то для того, чтобы дать облик и слово обитающим в себе призракам. По сравнению с психоаналитическим сеансом, сеанс кинематографический – довольно экономный способ вызвать этих призраков пред собой: на экран. … Можно сказать, что нужно было изобрести кино, чтобы удовлетворить желание людей общаться с призраками. Впереди изобретения шла мечта. … Ценность кино – это ценность его призраков». 34 34 Там же.
Интервал:
Закладка: