Артем Сенаторов - Продай свой текст [Почему одного лишь #таланта_недостаточно]
- Название:Продай свой текст [Почему одного лишь #таланта_недостаточно]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 1 редакция (9)
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-089414-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Артем Сенаторов - Продай свой текст [Почему одного лишь #таланта_недостаточно] краткое содержание
Продай свой текст [Почему одного лишь #таланта_недостаточно] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Алгоритмизация становится необходима в случае, когда вам нужно за короткое время проработать большой объем работы и подстраховать себя от самоповторов и паттернов.
4. Определите, будет ли у вас антагонист. Если да, определите его ценности, позицию, мотивацию и бекграунд.
Подсказка: антагониста может и не быть. Игрок может играть против системы. Или против других игроков – и тогда к ним всем надо относиться как к протагонистам. Ведь каждый игрок – герой собственной истории.
5. Придумайте достаточное количество необходимых по замыслу неигровых персонажей (NPC).
Подсказка: оптимальным считается количество 3–5. Именно столько может запомнить и различать средний игрок. Такое мнение очень популярно в среде разработчиков небольших мобильных, социальных, казуальных игр. «Ведьмак» с ними не согласен. Но мы помним, что целевая аудитория бывает разная. Иногда разумно прислушаться и сделать не более пяти опорных персонажей. А иногда можно и разгуляться. Зависит от целевой аудитории – и только от нее. На всякий случай полезно помнить, что средняя домохозяйка в состоянии запомнить всех персонажей любимого сериала из 12 сезонов со спин-оффами. Так что не стоит недооценивать людей и их когнитивные способности. Если персонажи интересные – их запомнят и будут различать.
6. Пропишите отношения между всеми персонажами. Кто кого любит, кто ненавидит, кто боится, кто соперничает и тому подобное.
Подсказка: не оставляйте всю эту подготовительную работу пылиться мертвым грузом. Используйте материал в хвост и в гриву в вашем сценарии. Нюансы бекграунда и отношений должны играть роль в истории, служить двигателями сюжета, рычагами влияния. Это самый верный способ избежать такой распространенной ошибки, как «случайность». Ничто в сюжете не происходит случайно, все – результат чьей-то воли и выгоды. Связи, подтексты, айсберг дедушки Хемингуэя – все это создает глубину, которой очень не хватает современным компьютерным играм.
Шаг 6 – Сюжет
Все предыдущие шаги вели нас к сюжету. Сюжет – это вершина, квинтэссенция работы сценариста. Его философский камень. Чтобы сюжет вышел на славу и подходил для реализации в виде компьютерной игры, надо подготовить для него почву. И если вы проделали все предыдущие шаги, на этом этапе вы уже представляете себе, что должно быть в вашем сюжете.
Тема зажигает вас и вашу аудиторию. Конфликт заставляет ваши кулаки сжиматься. Персонажи кажутся близкими и понятными. Сеттинг проработан так, как будто вы описали место, где прожили всю жизнь. Вы представляете себе жанр игры, знаете, какими инструментами вы можете рассказать свою историю игрокам. И вот теперь пришло время самой истории.
1. Сформулируйте цель главного героя (персонажа игрока).
Подсказка: кто-то говорит, что у главного героя всегда должна быть цель. Кто-то говорит, что совсем не обязательно, и весь европейский арт-хаус – его аргумент. В играх этот спор значения не имеет. У персонажа игрока всегда есть цель. Если игрок не понимает, зачем он тут и что ему надо сделать, это косяк уже даже не сценария, а геймдизайна. Но (есть нюанс хозяйке на заметку) если у вас персонаж игрока не равен главному герою игры, их цели могут не совпадать. Для примера посмотрите игру Inside от студии Playdead.
2. Определите препятствия для достижения этой цели.
Подсказка: геймплей вам в помощь. Это то самое место сценария, где геймплей и история дружат, а не конфликтуют. Среди неопытных разработчиков бытует мнение, что геймплей и история противостоят друг другу. Игрок либо играет в игру, либо смотрит кат-сцену или читает текст, пока игра стоит на паузе. Время компромиссов «читать/смотреть или играть» – в прошлом. Геймплей – это тоже инструмент рассказа истории. Когда мы как сценаристы придумываем препятствия на пути нашего героя к цели, мы используем все, на что способен наш геймплей: головоломки, боссфайты, менеджмент ресурсов – все, на что хватит движка и фантазии разработчиков.

3. Определите завязку, кульминацию и развязку(и).
Подсказка: как быть, если история нелинейная? Если в ней есть развилки и у нас много начал, много концов, а середина – вообще лабиринт выборов? Самый простой способ работы с нелинейностью называется «алмазная структура»: мы определяем узловые точки, между которыми у нас цветет поле вероятностей, но все выборы так или иначе приводят игрока к очередной узловой точке, как все дороги ведут в Рим. Тогда мы имеем возможность контролировать основную линию истории и не размываться.
4. Между завязкой и кульминацией у вас будет развитие действия: расположите препятствия в этом пункте так, чтобы они шли по повышению ставок.
Подсказка: повышение уровня сложности – в помощь. Но показателем вашего профессионализма и невыносимой писательской крутизны будет, если вы дополните уровни сложности геймплея эмоциональными уровнями сложности. Пусть выборы становятся все более душераздирающими, враги все больше бесят, союзники предают, сливаются и гибнут. Игрок начал с того, что сражался с крысами в подвале трактира? Это его не сильно трогало – ну, крысы и крысы. Если в конце герой должен встретиться с драконом – пусть он не воспринимает этого дракона как очередную крысу из подвала. Лучше всего, если это не просто дракон-мегабосс, а превратившаяся в дракона возлюбленная, которую игрок сперва собственноручно вырастил из драконьего яйца, вложив в нее все доступные ресурсы, а потом прошел с ней бок о бок всю игру, как Букер с Элизабет.
5. Продумайте перипетии, чтобы создать эмоциональное напряжение.
Подсказка: не бойтесь кидать игрока вверх и вниз по шкале эмоций. Не все разработчики игр это любят, потому что считают, что игрок должен испытывать только положительные эмоции. Но положительные эмоции становятся еще положительнее, если чередуются с отрицательными, как маятник. Главное, чтобы отрицательные эмоции относились не к качеству игры, а все-таки к истории и поступкам персонажей.
6. Продумайте крючки для удержания интереса игрока. Щедро рассыпьте их по всему сюжету.
Подсказка: что может быть крючком? Нарушение ожиданий. Юмор. Контраст. Обещание награды. Тайна. Неотвеченный вопрос. Закрытый сундук, ключ от которого в другом замке. Продолжите сами.
Обратите внимание, что мы пока все еще работаем со сценарием, как с сюжетной схемой. До шага 7 текст – это всего лишь инструмент фиксации наших мыслей. И вот мы наконец дошли до стадии, где текст становится инструментом коммуникации с игроками. Это важно запомнить. Текст в играх – вторичен. Текст – это инструмент. Один из инструментов. Иногда далеко не самый оптимальный, надежный и дешевый. Но все же очень распространенный и популярный. Главное – не делать из текста священную корову. Мы тут не книги пишем, а сценарий для компьютерной игры. Его не будут читать, в него будут играть.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: